.:Home: :Archivio: :Forum:. Ultimo aggiornamento: Domenica, 15 Marzo, 2015

 

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15/03/2015 - Nuove regole di precedenza per il Pisquano Fantasy

 

 

 

Le attuali regole di precedenza sulle iscrizioni del Pisquano Fantasy sono state create (a meno di qualche piccola modifica successiva) dopo l'edizione del 2008, quando per una serie di sfortunate coincidenze, due membri storici della manifestazione furono costretti a non partecipare. Dopo quello spiacevole evento, ricordo che riscrissi le regole spiegando che erano state pensate in modo che "il Pisquano Fantasy preservare se stesso".
Questo significava che la priorità di tali regole non era dare pari opportunità a tutti, ma dare la precedenza alla riuscita del Pisquano Fantasy e pertanto a quei giocatori che avevano dato prova di essere più affidabili (visto che il tentativo di dare pari opportunità era fallito miseramente, creando situazioni spiacevoli).
In quello specifico periodo storico, dare la precedenza al gruppo di giocatori fisso che si incontrava tutte le settimane, era praticamentwe la stessa cosa che darla ai giocatori delle ultime edizioni di PF.
Però ci trovavamo appunto in un periodo diverso, dove abitudini e consuetudini erano differenti (e il numero di giocatori più basso).
Oggi le cose sono molto cambiate. Il gruppo di giocatori che si incontra settimanalmente può variare di settimana in settimana, alcuni non possono partecipare assiduamente a causa dei propri doveri lavorativi o familiari. Parlare di "gruppo storico" ha perso di significato, in un momento in cui il gruppo storico è diventato quello dei giocatori del Pisquano Fantasy piuttosto che delle consuete campagne di gdr che si giocano durante l'anno.
Per questo motivo, ho deciso, non senza aver a lungo ponderato la questione, di cambiare le regole di precedenza sull'iscrizione al Pisquano Fantasy.
Questo per continuare ad appoggiare la filosofia espressa a suo tempo, ovvero quella per la quale il Pisquano Fantasy deve preservare se stesso.
In questo senso i giocatori che danno maggiore affidabilità sono quelli che, a prescindere dai loro impegni settimanali, non salterebbero mai un PF.
Mi dispiace che questa decisione sia avvenuta con le iscrizioni già in corso, ma l'ho presa in buona fede, nella speranza di non penalizzare nessuno.
Spero che possiate capire e approvare le motivazioni che mi hanno spinto e che se qualcuno a causa di queste debba perdere la sua precedenza, magari possa essere agevolato (a vostro giudizio), nella partecipazione all'Old Style. (continua...)

 


01/05/2014 - PF2015, da paura!

 

 

 

"Viene la notte, la notte nera.
Con ali di corvo vola leggera.
Viene la notte, la notte scura
e vienel'uomo che fa paura!

Arriva con passi furtivi,
per i bambini cattivi:
quanto è terrbile non si può dire,
viene dal buio e non lascia dormire.

Dio che notte, che notte scura,
quella dell'uomo che fa paura!
E' la tua ombra che ti corre dietro
in questo buio orrido e tetro?

Chissà, non importa, pensa a scappare!
Corri più in fretta, non inciampare!
Perchè se cadi per te è finita,
viene la morte, fugge la vita!

E torna la notte, la notte scura
e torna l'uomo che fa paura!
Un istante hai solo, invero,
per risolvere il mistero!

E se non riuscira,
nel mistero morirai!
Sarai nella notte, la notte scura,
insieme all'uomo che fa paura!"

Non ho trovato nulla di meglio delle parole di Tiziano Sclavi nella sua "Filastrocca della notte scura" per presentare il prossimo Pisquano Fantasy. Sì perchè il PF2015 sarà un vero e proprio incubo (nella sua vicenda ovviamente, non nell'esperienza di gioco speriamo). Detto questo non aggiungo altro visto che quest'anno, già con queste poche parole e con il sito appena messo online sembra piuttosto chiaro dove si andrà a parare. Vi aspetto questa estate per affrontare le vostre paure più profonde!

 

 


01/07/2014 - PF2014, ne resterà soltanto uno!

 

 

 

Anche il PF2014 è pronto per essere archiviato. Dopo un’avventura epica come non mai, che ha visto i giocatori particolarmente coinvolti dai propri personaggi, dalla storia e dai PNG, non resta che premiare il vincitore di un’edizione particolarmente difficile da giudicare.
Questo perché i personaggi erano molto diversi tra loro, estremamente caratterizzati, le loro storie ramificate e a più chiavi di lettura. E i giocatori non si sono risparmiati nello sfruttare al meglio gli spunti caratteriali ed emozionali che i numerosi background gli rivelavano di volta in volta. Allo stesso tempo l’avventura era lunga e diversificata, offriva occasioni e spunti per tutti i personaggi che non volessero solo subirla e non c’è nemmeno bisogno di dire che i giocatori hanno fatto tesoro del materiale a disposizione, divertendosi ad immedesimarsi ed entrando a pieno in quel mondo e in quelle situazioni.

Prima di proclamare quello che tutti attendete voglio a tutti voi che avete partecipato dire grazie!
Grazie per i complimenti che mi avete fatto, è sempre bello realizzare che il proprio lavoro viene apprezzato e riconosciuto. Grazie per aver partecipato con il solito entusiasmo. Grazie per aver dato un’anima a PG, che senza il vostro spirito e la vostra passione, sarebbero rimasti figure bidimensionali con tanto testo allegato. Grazie soprattutto per avermi fatto divertire, scopo primo del gioco. Grazie per essere ancora qui dopo 14 anni con lo stesso entusiasmo, a ricordarmi che sì, il tempo passa, ma nessuno può impedirci di continuare a divertirci con i nostri giochi, con le nostre cazzate, con il nostro spirito goliardico.

E infine la proclamazione. La scelta è stata difficile. Da una parte perché mi ha imposto di dover mettere in posizioni basse (in una classifica che non ha posizione basse) persone che hanno giocato il loro personaggio benissimo, ma magari sono state danneggiate da sfortuna o situazioni che per pura casualità hanno favorito altri. Dall’altra perché quando mi sono trovato a dover scegliere un vincitore mi sono trovato in grosso dubbio, dovendo confrontare prestazioni di giocatori che ritenevo allo stesso livello, ma per motivi diversi. Quindi non sapendo quale criterio fosse più giusto per stilare una classifica mi sono affidato alla fredda matematica. Ho assegnato dei + per gdr, interpretazione e bonus speciali previsti, li ho sommati ai + assegnati durante i due giorni di gioco e stilato la classifica. Da questa operazione si è dedotto che il vincitore del Pisquano Fantasy 2014 è… (continua...)

 

 


12/02/2014 - La seconda nell'arena

 

 

 

Gli orchi riprendono la normale routine al campo di allenamento. I giorni si susseguono e presto arriva il giorno della seconda sfida nell'arena.
I gladiatori di Naurorim incontrano di nuovo gli avversari al servizio di Koront.
La prima sfida vede Barrek, Grogdush e Kerberos opporsi a tre guerrieri di koront. Lo scontro risulta piuttosto semplice per i Figli del Lupo che senza troppi problemi sbaragliano gli avversari.
Nella seconda sfida Gulden Draak e Jarka affrontano Xrul e Milug, i due avversari che nella precedente sfida avevano battuto Irry e Kerberos. Questa volta però l'esito è diverso, l'accoppiata tra la potenza del barbaro e le capacità magiche del chierico è una miscela esplosiva e i guerrieri di Naurorim vincono ancora.
Nella finale T'Ka, la campionessa assoluta che si era già distinta per aver sconfitto senza nessun problema Ruuk, affronta Irry, il nuovo capo.
I Figli del Lupo però non sono più quelli della prima sfida. L'arena ormai comincia ad essere una seconda casa e le avventure nel mondo desertico ne hanno temprato spirito e capacità. Lo scontro sembra subito molto equilibrato, con le due avversarie che si distinguono per le ottime difese e pochi colpi che vanno a segno. I compagni incantatori potenziano le capacità di Irry, ma le sorti dello scontro restano in bilico. Alla fine la guerriera decide per un cambio di tattica. Abbandona lo scudo torre a scapito delle proprie difese, ma impugna la spada a due mani potenziando i suoi attacchi. La scelta sembra vincente, i colpi di Irry cominciano ad andare a segno. E alla fine, tra l'incredulità generale, T'Ka cade sconfitta.
Irry esce osannata dai compagni e dal pubblico, la rabbia di Koront è palpabile e lo sguardo gelido di T'Ka promette vendetta. La sfida è solo all'inizio.

 


27/01/2014 - Le 5 prove

 

 

 

Pronti per la missione proposta dal re degli aarakocra gli orchi vengono invitati a saltare in un pozzo che si apre nella sala del trono. Poco convinti si lanciano in caduta libera. Il volo è lungo, la velocità di caduta aumenta. A un certo punto si inizia a vedere la luce in fondo al pozzo e la terra in basso, il fondo è aperto sul nulla. Il vento contrario però diventa sempre più forte e alla fine frena la caduta al punto che si può imboccare un tunnel laterale.
Gli orchi raggiungono una stanza dove li accoglie un mago umano. Si tratta dell’essenza del mago Selenio, lasciata a vigilare sulla maledizione che anni prima aveva lanciato sugli uomini uccello. E’ senziente, come se fosse il mago reale, ma è inconsistente.
Spiega che per spezzare la maledizione gli orchi dovranno superare alcune prove per dimostrare che gli aarakocra hanno fatto bene a fare affidamento su di loro...(continua...)

 


27/01/2014 - Il Popolo del Cielo

 

 

 

Gli orchi raccolgono informazioni nell'osteria che si affaccia sulla piazza centrale di Lemville e scoprono che la merce ammassata è un tributo per il Popolo del Cielo, una tribù di uomini uccello che si fanno pagare per assicurare "protezione" alla comunità umana. Inoltre scoprono che i due uomini che dicevano di venire da un'altra dimensione sono effettivamente passati di là e sono stati portati via dagli stessi uomini uccello.
Proprio mentre stanno parlando inizia a suonare una campana, segnale che stanno arrivando gli emissari del popolo del Cielo. Gli orchi escono subito in piazza e vedono sei Aarakocra scendere dall'alto accompagnati da due grifoni. Irry cerca di iniziare un dialogo, ma il gruppo viene immediatamente attaccato. Lo scontro è difficile, anche perchè gli avversari oltre alle armi possono usare artigli e becchi. Ma gli orchi non si scoraggiano certo di fronte alla battaglia e anche se con qualche ferita, volgono lo scontro a loro favore. Quando uno solo degli avversari è ancora in piedi però Gulden Draak vede arrivare un altro gruppo di Arakocra accompagnati da un grifone e due aquile giganti.
L'orco avverte i compagni e il gruppo, già provato dal precedente combattimento, si ritira per ripararsi nell'osteria.
Quando però gli avversari stanno per piombare su di loro, il loro leader li ferma e si rivolge agli orchi chiedendo cosa ci facciano esemplari della loro razza in quel luogo.
Spiega che anche il suo gruppo viene da Faerun e chiede di accompagnarli nella loro città per incontrare il loro re.
I Figli del Lupo accettano e vengono fatti salire sul mucchio di merce. Le aquile afferrano l'imballo e tutto il gruppo si alza in volo.
Qualche minuto di viaggio e la carovana raggiunge una grande roccia sospesa nell'aria sopra al deserto sulla quale sorge un incredibile castello. Gli arakocra e gli orchi scendono su una grande terrazza dove il re delle creature volanti è gi in attesa.
Il sovrano spiega che tutto il castello e la sua gente sono stati mandati in quel mondo 146 anni prima dall'incantesimo di un potente mago che ha scagliato una maledizione sul suo popolo. Dice che nelle profondità della roccia su cui sorge la sua dimora c'è un portale che può essere raggiunto solo da qualcuno che non sia della sua razza. Propone agli orchi di farlo per lui, così che tutti insieme possano tornare a casa.
Gli orchi accettano e dopo essersi curati e rifocillati, sono pronti per la nuova avventura.

 


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