.:Home: :Archivio: :Forum:. Ultimo aggiornamento: Martedì, 20 Marzo, 2012

 

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20/03/2012 - Di corsa verso il Pisquano Fantasy 2012

 

 


Quest'anno si va di corsa, perchè siamo in ritardo.
La doppia sessione del PF2011 con seconda giornata giocata addirittura a dicembre, ha fatto slittare tutti gli appuntamenti e si è arrivati a giocare l'avventura masterizzata dal Pisquano nei mesi caldi di preparazione del Pisquano Fantasy 2012. Il tutto condito da dubbi e incertezze su eventuali cambiamenti di regolamento o organizzazione del torneo ha generato un grosso ritardo sui tempi medi di preparazione. Siamo ormai in marzo inoltrato e solo ora (finalmente) viene messo online il sito ufficiale del PF2012 e conseguentemente si aprono le iscrizioni.
Le grosse novità di quest'anno saranno due. In primo luogo la tanto agognata (e un po' temuta) doppia giornata. Dopo le ultime esperienze in cui non si è riusciti a terminare in tempo le avventure, finendo con giocatori stanchissimi ad orari nemmeno troppo notturni, si è deciso di fare il grande salto. Quest'anno il PF si giocherà in due giornate consecutive. Tutto è ancora da organizzare, decidere e pianificare, ma a meno di grossi impedimenti il 2012 sarà caratterizzato dal'esperimento delal due giorni che se, come si spera, darà buoni risultati, potrà diventare la consuetudine per i PF futuri. Da parte dei giocatori, la due giorni, implicherà doppio impegno e doppia concentrazione, chi vorrà assicurarsi la vittoria finale dovrà mantenere la concentrazione per due sessioni consecutive, per non rischiare di butar via nella seconda giornata, i buoni punteggi eventualmente ottenuti durante la prima.
Il secondo grosso cambiamento sarà quello della data del torneo che viene stabilita prima e non come di consueto accordata tra i partecipanti in base alle loro esigenze. In questo modo da una parte si evita di rimandare al'infinito l'appuntamento (con il rischio di finire di giocare a dicembre), dall'altra in una manifestazione che per regolamento tende a privilegiare la partecipazione degli appartenenti al gruppo storico, si da in questo modo la possibilità di rientrare agli esclusi, in sostituzione di quanti nella data stabilita siano impossibilitati a partecipare.
Chiudo con le chiacchiere anticipandovi (come leggerete nel sito) che il Pisquano Fantasy 2012 si giocherà nei giorni 28 e 29 Luglio 2012. Di seguito il banner ufficiale e il link al sito. Leggete tutto e iscrivetevi in fretta. Ora scappo.... ho un Pisquano Fantasy da preparare.

 


14/03/2012 - Il demone e lo specchio

 

 

 

Mentre gli stanno tornando dal Duca per chiedergli di rimandarli a casa, vedono apparire in un'esplosione di fiamme di fronte a loro un demone. La creatura dice che lo specchio che portano è il suo e che devono riconsegnarglielo. Gli orchi non intendono farlo se non dietro compenso e la promessa di essere riportati a casa. Il demone promette solo di lasciarli vivi e lo scontro è inevitabile. La forza della creatura degli abissi è notevole, ma non sembra dotata di grandi poteri magici. Subito però evoca altri due demoni più piccoli e lo scontro si fa insidioso, soprattutto per Kerberos che viene circondato e colpito più volte.
Gli orchi sono però forti e numerosi e per i demoni non c'è scampo...(continua...)

 


14/03/2012 - Ozzy

 

 

 

Gli orchi si lanciano contro i fedeli di Juda che li superano in numero, ma inizialmente sembrano piuttosto deboli. Ozzy però lancia un incantesimo e tutti i suoi uomini si trasfigurano diventando simili a zombi e aumentando la propria forza. La battaglia infuria e mette a dura prova i Figli del Lupo e i loro alleati. Ozzy è un chierico di un certo potere e bersaglia gli avversari con i suoi incantesimi, protetto dai suoi fedeli che non permettono agli avversari di raggiungerlo. ...(continua...)

 


23/02/2012 - La caduta di un guerriero

 

 

 

Il gruppo esce dalla foresta e dopo un breve cammino arriva in una piccola valle al centro della quale si erge maestoso un enorme menhir. E' qui che dovrebbe nascondersi la tana dei preti di Juda, ma non si vede nessuna apertura. Gulden Draak si avvicina e scopre vicino alla base del menhir una botola di bronzo. Prova ad aprirla, ma così facendo fa scattare una trappola. Improvvisamente si sente un boato e quanti sono raccolti nella valle vedono dalle colline attorno rotolare decine di tronchi d'albero. Qualcuno cerca un riparo, altri provano ad arrampicarsi sul menhir, altri tentano di schivare i tronchi, Gulden Draak e Grogdush, i più vicini alla botola, si infilano nel buco sottostante. Chi senza danni e chi con qualche acciacco, tutti riescono a salvarsi dalla trappola...(continua...)

 


16/02/2012 - Il duca Steel

 

 

 

Il gruppo raggiunge la città in mezzo al deserto e scopre che è abitata quasi esclusivamente di umani. Gli abitanti osservano i nuovi arrivati con curiosità, ma non sembrano particolarmente intimoriti nel vedere un gruppo di orchi. Ruuk e i suoi iniziano ad indagare per capire dove si trovano e presto scoprono che sono su di un pianeta chiamato Quantum che è un vero e proprio essere vivente venerato dalla popolazione come una divinità.
Il problema è che Quantum è vecchio e sta lentamente decadendo generando grosse calamità naturali. I preti di Quantum si occupano di scoprire in quale punto si genera il problema e in quel luogo erigono un grande menhir infuso di incantesimi curativi per lenire il male di Quantum. Questo però è solo un rimedio temporaneo fino al prossimo collasso e da tempo la chiesa di Quantum sta cercando da un parte di creare incantesimi sempre più efficaci, dall'altra di trovare un rimedio definitivo...(continua...)

 


08/02/2012 - Abisso

 

 

 

Prosegue l'esplorazione e il gruppo raggiunge una stanza dalla forma di pentagono su ogni parete del quale si apre una porta e di fianco una statua che indica la propria entrata. Gli orchi ne aprono una a caso e imboccano un lungo tunnel. Al suo interno vengono attaccati da uno sciame di millepiedi giganti che riescono ad eliminare senza troppi problemi. Purtroppo il tunnel non conduce da nessuna parte se non alla stanza pentagonale attraverso una delle porte non esplorate. Il gruppo imbocca un'altra porta e raggiunge una stanza stretta e lunga, dal soffitto ad arco e dalle pareti decorate con mosaici incompleti e rovinati. Il pavimento della stanza è pieno di tessere e frammenti di mosaico caduti. In centro, un grosso macchinario, simile ad un pianoforte ma con la tastiera disposta non linearmente ma a semicerchio, domina quasi completamente il locale. Sopra la porta a Nord vi è una grossa targhetta di bronzo, che recita “Uscita per l’inferno”; sopra quella ad Ovest, un’altra targa riporta la dicitura “ad Evander, gli amici più cari”. ...(continua...)

 


.:Altre notizie:.

 

01/02/2012 - I sotterranei dell'isola
07/11/2010 - Alla ricerca dei cristalli
22/01/2012 - Il fuggitivo
22/01/2012 - La prima nell'arena
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13/12/2011 - L'Isola di Sangue

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