20/03/2012 - Di corsa verso il Pisquano
Fantasy 2012
Quest'anno si va di corsa, perchè siamo in ritardo.
La doppia sessione del PF2011 con seconda giornata giocata addirittura
a dicembre, ha fatto slittare tutti gli appuntamenti e si è
arrivati a giocare l'avventura masterizzata dal Pisquano nei mesi
caldi di preparazione del Pisquano Fantasy
2012. Il tutto condito da dubbi e incertezze su eventuali
cambiamenti di regolamento o organizzazione del torneo ha generato
un grosso ritardo sui tempi medi di preparazione. Siamo ormai in
marzo inoltrato e solo ora (finalmente) viene messo online il sito
ufficiale del PF2012 e conseguentemente si aprono le iscrizioni.
Le grosse novità di quest'anno saranno due. In primo luogo
la tanto agognata (e un po' temuta) doppia giornata. Dopo le ultime
esperienze in cui non si è riusciti a terminare in tempo
le avventure, finendo con giocatori stanchissimi ad orari nemmeno
troppo notturni, si è deciso di fare il grande salto. Quest'anno
il PF si giocherà in due giornate consecutive. Tutto è
ancora da organizzare, decidere e pianificare, ma a meno di grossi
impedimenti il 2012 sarà caratterizzato dal'esperimento delal
due giorni che se, come si spera, darà buoni risultati, potrà
diventare la consuetudine per i PF futuri. Da parte dei giocatori,
la due giorni, implicherà doppio impegno e doppia concentrazione,
chi vorrà assicurarsi la vittoria finale dovrà mantenere
la concentrazione per due sessioni consecutive, per non rischiare
di butar via nella seconda giornata, i buoni punteggi eventualmente
ottenuti durante la prima.
Il secondo grosso cambiamento sarà quello della data del
torneo che viene stabilita prima e non come di consueto accordata
tra i partecipanti in base alle loro esigenze. In questo modo da
una parte si evita di rimandare al'infinito l'appuntamento (con
il rischio di finire di giocare a dicembre), dall'altra in una manifestazione
che per regolamento tende a privilegiare la partecipazione degli
appartenenti al gruppo storico, si da in questo modo la possibilità
di rientrare agli esclusi, in sostituzione di quanti nella data
stabilita siano impossibilitati a partecipare.
Chiudo con le chiacchiere anticipandovi (come leggerete nel sito)
che il Pisquano Fantasy 2012 si giocherà nei giorni 28
e 29 Luglio 2012. Di seguito il banner ufficiale
e il link al sito.
Leggete tutto e iscrivetevi in fretta. Ora scappo.... ho un Pisquano
Fantasy da preparare.
14/03/2012 - Il demone e lo specchio
Mentre gli stanno tornando dal Duca per chiedergli di rimandarli a casa, vedono apparire in un'esplosione di fiamme di fronte a loro un demone. La creatura dice che lo specchio che portano è il suo e che devono riconsegnarglielo. Gli orchi non intendono farlo se non dietro compenso e la promessa di essere riportati a casa. Il demone promette solo di lasciarli vivi e lo scontro è inevitabile. La forza della creatura degli abissi è notevole, ma non sembra dotata di grandi poteri magici. Subito però evoca altri due demoni più piccoli e lo scontro si fa insidioso, soprattutto per Kerberos che viene circondato e colpito più volte.
Gli orchi sono però forti e numerosi e per i demoni non c'è scampo...(continua...)
14/03/2012 - Ozzy
Gli
orchi si lanciano contro i fedeli di Juda che li superano in numero,
ma inizialmente sembrano piuttosto deboli. Ozzy però lancia un incantesimo
e tutti i suoi uomini si trasfigurano diventando simili a zombi e
aumentando la propria forza. La battaglia infuria e mette a dura prova
i Figli del Lupo e i loro alleati. Ozzy è un chierico di un certo
potere e bersaglia gli avversari con i suoi incantesimi, protetto
dai suoi fedeli che non permettono agli avversari di raggiungerlo.
...(continua...)
23/02/2012 - La caduta di un guerriero
Il
gruppo esce dalla foresta e dopo un breve cammino arriva in una piccola
valle al centro della quale si erge maestoso un enorme menhir. E'
qui che dovrebbe nascondersi la tana dei preti di Juda, ma non si
vede nessuna apertura. Gulden Draak si avvicina e scopre vicino alla
base del menhir una botola di bronzo. Prova ad aprirla, ma così facendo
fa scattare una trappola. Improvvisamente si sente un boato e quanti
sono raccolti nella valle vedono dalle colline attorno rotolare decine
di tronchi d'albero. Qualcuno cerca un riparo, altri provano ad arrampicarsi
sul menhir, altri tentano di schivare i tronchi, Gulden Draak e Grogdush,
i più vicini alla botola, si infilano nel buco sottostante. Chi senza
danni e chi con qualche acciacco, tutti riescono a salvarsi dalla
trappola...(continua...)
16/02/2012 - Il duca Steel
Il gruppo raggiunge la città in mezzo al deserto e scopre che è abitata quasi esclusivamente di umani. Gli abitanti osservano i nuovi arrivati con curiosità, ma non sembrano particolarmente intimoriti nel vedere un gruppo di orchi. Ruuk e i suoi iniziano ad indagare per capire dove si trovano e presto scoprono che sono su di un pianeta chiamato Quantum che è un vero e proprio essere vivente venerato dalla popolazione come una divinità.
Il problema è che Quantum è vecchio e sta lentamente decadendo generando
grosse calamità naturali. I preti di Quantum si occupano di scoprire
in quale punto si genera il problema e in quel luogo erigono un grande
menhir infuso di incantesimi curativi per lenire il male di Quantum.
Questo però è solo un rimedio temporaneo fino al prossimo collasso
e da tempo la chiesa di Quantum sta cercando da un parte di creare
incantesimi sempre più efficaci, dall'altra di trovare un rimedio
definitivo...(continua...)
08/02/2012 - Abisso
Prosegue
l'esplorazione e il gruppo raggiunge una stanza dalla forma di pentagono
su ogni parete del quale si apre una porta e di fianco una statua
che indica la propria entrata. Gli orchi ne aprono una a caso e imboccano
un lungo tunnel. Al suo interno vengono attaccati da uno sciame di
millepiedi giganti che riescono ad eliminare senza troppi problemi.
Purtroppo il tunnel non conduce da nessuna parte se non alla stanza
pentagonale attraverso una delle porte non esplorate. Il gruppo imbocca
un'altra porta e raggiunge una stanza stretta e lunga, dal soffitto
ad arco e dalle pareti decorate con mosaici incompleti e rovinati.
Il pavimento della stanza è pieno di tessere e frammenti di mosaico
caduti. In centro, un grosso macchinario, simile ad un pianoforte
ma con la tastiera disposta non linearmente ma a semicerchio, domina
quasi completamente il locale. Sopra la porta a Nord vi è una grossa
targhetta di bronzo, che recita “Uscita per l’inferno”; sopra quella
ad Ovest, un’altra targa riporta la dicitura “ad Evander, gli amici
più cari”. ...(continua...)