.:Home: :Archivio: :Forum:. Ultimo aggiornamento: Domenica, 15 Marzo, 2015

 

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COMPAGNIA DELL'EST -> AVVENTURE


3 ELEINT 1367 C.V.  -  8 MARZO 2002 C.G.


La compagnia si trova in una stretta galleria e procede lentamente alla luce delle torce. Dopo aver percorso parecchia strada incominciano ad avvertire dei rumori. Aristoteles viene mandato in avanscoperta e vede che il tunnel sbocca in una grande grotta dove i ragazzi rapiti vengono costretti da un gruppo di hobgoblin a lavorare per estrarre ferro. Il gruppo prepara un piano d'azione e attacca i mostri dopo che Filo ha creato un diversivo con una creazione spettrale. La battaglia viene vinta abbastanza facilmente e gli schiavi, tra i quali c'è anche la sorella di Bob, vengono liberati. La ragazza spiega che tutto è stato organizzato dai cinque saggi che facevano sparire i ragazzi meno intelligenti in modo da alzare il livello medio degli abitanti della città e indica anche dove si trovano le stanze dove Kelevas si ritira. Il gruppo così, preceduto da Sayan, entra nel tunnel alla ricerca del mago. La prima stanza che incontrano è un laboratorio dove un infinità di boccette, alambicchi e pezzi di pergamena circondano uno strano macchinario di natura indubbiamente magica. Nella stanza viene anche trovata una cassetta senza serratura, ma con un indovinello inciso sul coperchio. La compagnia trova qualche problema per risolvere l'enigma e viene anche disturbata da un mefite di nebbia, un tipo un po' borioso e un po' simpatico (a suo modo) che dice di chiamarsi "Arcotelsatorum lo schiaccia folletti inimitabile mefite di nebbia". Alla fine Salimba e Sayan trovano la soluzione e aprono la cassetta all'interno della quale si celano un libro di incantesimi e una serie di appunti che parlano della costruzione dello strano marchingegno, creato per accrescere l'intelligenza. Dopo essersi riposati i nostri eroi ripartono e proseguono per un lungo corridoio che li porta ad una stranissima stanza. E' in pratica una grande sfera la superficie della quale è costellata da strani specchi circolari, con una passerella che la attraversa da una parte all'altra. Sotto il ponte su un piedistallo poggiato sulla superficie una grande statua di un beholder sorveglia minacciosa. La compagnia è interdetta e un po' timorosa di incappare in una trappola, ma Sayan prende coraggio e si avvia sicuro lungo la passerella. Dopo pochi passi gli si presenta una visione spaventosa, dal soffitto scende un beholder in carne ed ossa che ordina telepaticamente agli avventurieri di tornare sui propri passi. Il gruppo non crede ai suoi occhi e qualcuno pensa di trovarsi di fronte ad un illusione, ma Salimba avverte: "Attenzione! Non si è mai sentito di un'illusione telepatica."

 

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