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COMPAGNIA DELL'EST -> AVVENTURE


7 UKTAR 1367 C.V. - 27 APRILE 2003 C.G.


Il meccanismo per aprire il passaggio segreto viene trovato in un finto ciocco di legno posto nel camino. Nel passaggio il gruppo trova gli schedari di tutti gli esperimenti condotti dal mago Fyadun compresi quelli a cui loro sono stati sottoposti e con essi uno strano codice che indica quali siano gli antidoti. Ora tutto è chiaro e, come d'incanto, anche la memoria ritorna. La compagnia è caduta in un'imboscata ed è stata catturata; in seguito tutti loro sono stati sottoposti a strani esperimenti magici che hanno provocato le mutazioni fisiche e lo scambio delle menti. In pratica Showtime si ritrova nel corpo di Salimba, Sayan in quello del nano e Salimba in quello del Mago; il quarto del gruppo è Pasquale, un uomo che è stato catturato separatamente dagli altri, ma che ora occupa il corpo di Limbasa. Il gruppo torna allora sui propri passi per cercare l'elemento che manca e lo trova ancora svenuto nel laboratorio distrutto. Con grande sorpresa di tutti è nel laboratorio anche Argonath il cucciolo di drago nero trovato da Sayan. Il draghetto dice di essere anche lui stato catturato e torturato, ma una volta che si è liberato si è rifatto cibandosi dei resti del mago morto. Pasquale tenta di aprire tutte le finestre del corridoio, ma riesce solo con una. La compagnia allora esce all'aperto, ma Sayan capisce che quello che vedono è tutta un'illusione e che in realtà sopra le loro teste non c'è il cielo, ma un solido soffitto di roccia. Viene però trovato un passaggio e nascosto in una piccola stanza tutto l'equipaggiamento del gruppo. Ora Limbasa, recuperati i suoi arnesi da scasso, è in grado di aprire l'accesso alla stanza ancora non esplorata eccetto quella difesa da quello che ormai è chiaro essere un golem di carne. La stanza sembra una normale cucina, ma Pasquale grazie al suo acutissimo udito riesce a percepire un meccanismo grazie al quale riesce ad aprire un passaggio per una seconda stanza. Nella saletta nascosta c'è uno strano marchingegno che, a giudicare dagli appunti del mago nello schedario, sembra avere a che fare con gli antidoti ai suoi folli esperimenti. Il gruppo studia il meccanismo per diversi minuti e dopo numerosi tentativi finalmente tutti riescono a recuperare l'antidoto giusto: finalmente tutte le anomalie sono curate e ogni mente torna nel giusto corpo. Per Salimba ora è uno scherzo superare il golem con i suoi poteri. La compagni si ritrova in una piccola stanza e subito viene teletrasportata in una stanza più grande. La sala si presenta molto elegante e ricca e vicino al fuoco acceso sta seduto uno strano individuo che sembra aspettare gli avventurieri sorseggiando vino in un calice di cristallo. E' un uomo sulla quarantina con lunghi capelli brizzolati legati a coda di cavallo, il pizzetto scuro orna lineamenti decisi. L'uomo invita il gruppo a sedersi e chiama un certo Tikrib per far servire da bere ai suoi ospiti. Con sorpresa e terrore di tutti, dalla porta che si apre sulla stanza entra un mindflyer che sorregge un vassoio pieno di bicchieri. Il misterioso padrone di casa si affretta ad assicurare: "Non abbiate paura, il mio maggiordomo è inoffensivo. Tikrib l'ho chiamato, avevo un cavallo una volta con quel nome, una bestia bellissima e forte. Un giorno però spaventato da un serpente mi fece cadere; bene gli ho spezzato le gambe e l'ho dato in pasto ai cani selvatici. Vedete il mio cavallo aveva un difetto che il nostro Tikrib qui non ha: non aveva capito chi comandasse." L'uomo si presenta dice che il suo nome e Zakàr e che il mago Fyadun era solo un pazzo suo servitore che si divertiva a fare esperimenti nel suo laboratorio sotterraneo; poi continua a parlare e dimostra di sapere molte cose sui membri della compagnia. "Pasquale" dice "paladino di Cyric, sei giovane ragazzo, un giorno capirai che il tuo dio non è quello che sembra; è soltanto un opportunista che si è trovato al posto giusto nel momento giusto. Poi abbiamo Showtime nano forte e coraggioso, bè nano arriverà il momento in cui scoprirai che la forza non ti servirà. E lì vicino vedo Limbasa, personaggio ambiguo; non è molto educato presentarsi a casa di qualcuno con una maschera. Poi c'è Sayan mago e chierico di uno strano culto nel quale non c'è un vero e proprio dio; non ti sei mai chiesto chi è che ti concede i tuoi incantesimi chiericali e perché? Abbiamo infine Salimba, tu sei un tipo molto interessante come lo sono i tuoi poteri anche se ancora deboli. Devo decidere cosa fare con voi, se lasciarvi semplicemente andare, se usarvi per qualche scopo o se uccidervi. Nel frattempo siete miei ospiti, ma sappiate che nessun potere vi permetterà di lasciare questa casa senza il mio permesso". Detto questo Zàkar sparisce dissolvendosi nell'aria. La compagnia riamane colpita dalle parole e dalla situazione, ma decide subito di mettersi ad indagare. Tutti si alzano e lasciano la stanza. Si ritrovano in un grande salone di ingresso e subito, scendendo da una scalinata, va loro incontro un giovane vestito con ampie vesti rosse; "Sono Gridlok" dice "addetto alla sicurezza della casa e voi non potete stare qui" e subito lancia quattro dardi incantati contro altrettante vittime. Il combattimento inizia e, anche se duro, il gruppo lo vince eliminando il mago. Due cose però turbano le menti degli avventurieri: il loro avversario sembrava troppo resistente agli attacchi fisici per essere un mago e soprattutto i colpi inferti al loro avversario non gli impedivano di concludere i propri incantesimi senza fargli perdere la concentrazione.

 

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