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COMPAGNIA DELL'EST -> AVVENTURE


30 NIGHTAL 1367 / 1 HAMMER 1368 C.V.- 14 SETTEMBRE 2003 C.G.


La piccola città degli elfi marini è in pericolo, una tribù di Sahuagin la sta per attaccare. Gli aggressori sono più forti e in numero maggiore rispetto ai difensori e gli elfi vedono le creature di superficie portate dal mare come un segno del destino, come una possibile via di salvezza. Viene quindi chiesto l'aiuto della Compagnia per la battaglia che sta per infuriare e in cambio viene offerta in dono una perla magica, oggetto di grande valore storico e culturale per il popolo degli elfi marini e naturalmente la promessa di accompagnare gli avventurieri nei pressi della più vicina città degli uomini. Il gruppo accetta, ma chiede anche l'aiuto per recuperare il carico della loro nave affondata, gli elfi accettano. Passano le ore e la battaglia si avvicina, gli elfi e gli avventurieri stanno acquattati tra i coralli in attesa dello scontro finché all'orizzonte non iniziano ad apparire i primi sahuagin con la loro scorta di squali. La guerra ha inizio e subito Pasquale, Showtime e Sayan, con l'appoggio dei poteri di Berto e Salimba si mettono in luce provocando gravi perdite nelle file degli uomini-pesce. La battaglia non dura molto, i sahuagin sono spiazzati dalla durezza della reazione del popolo degli elfi marini e sono costretti alla ritirata; è vittoria! Gli avventurieri vengono festeggiati come dei salvatori e ricompensati come promesso. Il giorno dopo, vengono aiutati a recuperare il carico nel relitto della nave e condotti fino alla costa vicino alla città di Phlan. Gli elfi salutano i loro salvatori e, dopo aver dato loro le pozioni per poter ricominciare a respirare fuori dall'acqua, se ne vanno per tornare nella loro città sommersa. Gli avventurieri possono nuovamente tornare all'asciutto e se dirigono verso Phlan in cerca di un posto dove riposare e di una carovana diretta a Glister. Arrivati in città Pasquale va in cerca di un fabbro, la sua spada intelligente ha deciso che la perla degli elfi starebbe benissimo ad adornare la sua elsa e il paladino vuole accontentare l'arma, sapendo che non è conveniente farla arrabbiare. Berto e Salimba intanto vanno in cerca di una carovana. Mentre camminano per le strade affollate di Phlan ad un certo punto vedono un gruppo di persone radunate in cerchio e si avvicinano per scoprire cosa stia succedendo. I due si fanno spazio tra i curiosi e vedono due persone che stanno discutendo animatamente. Uno è un uomo dall'aria losca, con una profonda cicatrice sul viso e privo dell'orecchio sinistro; l'altro e un ragazzetto biondo di circa quindici anni e con l'aria da sbruffone. I due sembrano discutere su chi sia il più bravo nel lancio di coltelli e sembrano preparare una sfida. Una serie di oggetti di diverse dimensioni vengono posti sopra ad una staccionata e i due contendenti devono fare il maggior numero di centri lanciando una serie di cinque coltelli. L'uomo con la cicatrice lancia per primo e ottiene un buon risultato, ma il ragazzo tra la sorpresa dei presenti, effettua cinque centri e vince la sfida. Salimba intanto chiede ad uno dei presenti chi siano i due e l'uomo a cui si rivolge gli spiega che quello con la cicatrice non sa chi sia, ma il fatto che sia privo dell'orecchio sinistro suggerisce che faccia parte della locale gilda di ladri, mentre il ragazzo non lo ha mai visto. Intanto il ragazzo continua a vantarsi della sua impresa con i presenti e a chiedere se qualcuno voglia sfidarlo. Si avvicina Berto e dice al ragazzo che scommette 50 monete d'oro su un singolo lancio di coltello, se il ragazzo colpisce il bersaglio vincerà le monete, se sbaglia ne perderà solo 30. Il ragazzo dice di accettare la sfida solo se potrà confrontarsi con qualcuno, lui non è in cerca di soldi, ma vuole dimostrare la sua superiorità. Berto accetta la sfida e effettua il suo lancio mancando completamente il bersaglio. Tocca al ragazzo e proprio nel momento in cui si appresta a tirare, il chierico esegue un incantesimo di comando per far sbagliare il suo avversario. Il coltello centra il bersaglio. Berto resta stupefatto e dice al ragazzo che non gli darà i suoi soldi. I due, che già avevano dimostrato di non amarsi affatto, si scambiano qualche offesa. Alla fine Berto si allontana con Salimba, ma il ragazzo chiede che almeno potrebbero offrirgli da bere. Il chierico risponde che non se ne parla, ma Salimba lancia una moneta d'argento al ragazzo. Berto va su tutte le furie e, estratto rapidamente il suo gatto a nove code, colpisce lo psionico al volto. Salimba tenta allora di colpire il compagno con uno dei suoi poteri psionici, ma l'avversario resiste e lo immobilizza con un incantesimo di bloccapersone. Il chierico guarda il compagno paralizzato con un sorriso compiaciuto e si avvicina lentamente. Non si accorge però che il ragazzo si è portato alle sue spalle. Berto si ferma e il ragazzo, se pur a mani vuote, sembra pronto a colpirlo. Il chierico guarda Salimba negli occhi poi si volta e se ne va. Il ragazzo con un'agilità straordinaria sgattaiola di lato portandosi di nuovo alle spalle di Berto e, dopo avergli sfilato abilmente la sacca delle monete, sparisce tra la folla. Salimba rimane da solo, immobile, in mezzo alla strada e, mentre passa l'effetto dell'incantesimo, a tutto il tempo di chiedersi chi sia quel ragazzo e perché è convinto che qualcosa abbia colpito la sua memoria, ma non riesce a percepire cosa.

 

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