.:Home: :Archivio: :Forum:. Ultimo aggiornamento: Domenica, 15 Marzo, 2015

 

.:Sito:.


Home
Cos'è questo sito?
Archivio
Mai dire D&D
Pisquano Fantasy
Download
Contributi esterni


.:Avventure:.


Compagnia dell'Est
Compagnia dei Ghiacci
Compagnia dell'Ovest
Figli del Lupo


.:Forgotten Realms:.


Ambientazione
Cronologia


.:Planescape:.


Ambientazione
La Regola del Tre


.:Sondaggio:.



Archivio sondaggi

COMPAGNIA DELL'EST -> AVVENTURE


8 / 17 HAMMER 1368 C.V.- 5 OTTOBRE 2003 C.G.


La Compagnia del Drago cerca di riorganizzarsi dopo l'assalto degli orchetti. Della carovana sono rimasti due uomini e un solo carro è utilizzabile, parte della merce va abbandonata. Salimba non vuole rinunciare al suo carico, ma i due mercanti non sono d'accordo e vogliono salvare almeno la metà della loro merce. Lo psionico allora usa uno dei suoi poteri e fa addormentare i due; poi senza battere ciglio si avvicina al primo e lo uccide. Mentre si avvicina al secondo Pasquale lo ferma e lo prende a male parole, cerca anche di colpirlo con un pugno, ma Salimba schiva il colpo. Il paladino è furioso in primo luogo perché non accetta l'uccisione di un uomo che non può difendersi e, in secondo luogo, perché i mercanti sono gli unici a conoscere la strada per Glister. Quando il secondo si sveglia gli altri membri della compagnia raccontano che Salimba ha attaccato i due senza preavviso e che sono riusciti a fermarlo solo prima che uccidesse lui. Poi legano le mani dello psionico e dicono all'uomo di sorvergliarlo finché non arrivino alla città e lo consegnino alle autorità. Il viaggio continua senza intoppi fino a destinazione. Glister è una piccola città di confine difesa su tre lati dalle colline e circondata da una robusta serie di palizzate. Poco fuori il centro abitato sta un tempio di Tempus che rappresenta la maggior forza militare del luogo. Il mercante rimasto col gruppo dice che Salimba deve essere consegnato ai chierici di Tempus e accompagnato da Sayan si dirige verso Il tempio. Intanto il resto del gruppo entra in città e cerca una locanda dove alloggiare. Appena si sono allontanati un po' Salimba attiva il suo potere di porta dimensionale e fugge. Il mercante lo colpisce con il pugnale, ma non riesce a fermarlo, quindi si reca ugualmente al tempio per denunciarlo. Sayan invece torna indietro e raggiunti gli altri si unisce a Berto nel cercare una biblioteca. I due vengono indirizzati al tempio cittadino di Tymora, dove è custodita una piccola biblioteca abbastanza fornita e dopo alcune ricerche riescono a trovare un tomo interessante, tomo che parla della storia del luogo. In un capitolo del libro si racconta di come due avventurieri vennero in possesso di un potente artefatto, che poi sparì e si crede che ancora sia nascosto da qualche parte nel Thar. Il nome dei due era Miclast e Krysal Zarovik. Salimba intanto si reca al mercato per cercare di vendere le sue stoffe e riesce a piazzarne alcune, ma improvvisamente vede un gruppetto di chierici di Tempus che si aggirano tra la gente facendo delle domande riguardanti uno straniero arrivato da poco e, capito che stanno cercando lui, si nasconde. Berto e Sayan intanto tornano dai compagni e decidono di chiedere in giro se qualcuno conosce i due avventurieri del libro. Così insieme a Pasquale si mettono a fare domande in giro e, alla fine, arrivano in una locanda malfamata, "Il Mezzorco Impiccato". Un interessante cartello sulla porta recita "se siete venuti a regolare i vostri conti con la spada andate da un'altra parte, se invece volete fare una bella bevuta benvenuti. Firmato l'Impiccato". Il locale all'interno è un vero caos, un'accozzaglia chiassosa di uomini, nani e orchi si assiepa attorno ai tavoli e attorno ad un palco dove ballano un umana, una mezzelfa e un'orchessa seminude. Al bancone un mezzorco, il padrone del locale che viene detto l'Impiccato, corre da una parte all'altra servendo boccali traboccanti birra, vino e alcolici di tutte le specie. I tre avventurieri si avvicinano al bancone e chiedono da bere, subito vengono avvicinati da tre orchi che tentano di attaccare briga sfottendoli e sottraendo i boccali di Sayan e Berto. Gli avventurieri però non cedono alle provocazioni e chiedono all'Impiccato se conosce i due avventurieri di cui hanno letto al tempio di Tymora. Anche in questo caso la ricerca non ha esito. Berto allora fa un giro del locale e si mette a chiedere agli avventori. Un uomo dice di non aver mai sentito nominare Krysal e Miclast, ma che il locale è spesso frequentato da un ubriacone conosciuto come Mic lo Sfregiato. Berto chiede di indicargli chi sia e l'uomo, dopo aver dato un'occhiata in giro vede, che Mic se ne sta seduto in un angolo ubriaco come al solito. Mic è un uomo che dimostra quarant'anni anche se probabilmente ne ha anche cinque di meno, è vestito di stracci sporchi e puzzolenti, ha la barba incolta e lunghi capelli capelli biondi ma sudici che gli coprono una lunga cicatrice sulla guancia destra. Berto gli si avvicina e lo chiama più volte, ma senza avere una risposta. Alla fine il chierico usa il nome di Miclast e l'uomo alza lo sguardo verso di lui. "Nessuno ha usato più quel nome" dice "Miclast è morto cinque anni fa". Berto chiede di raccontargli la sua storia e lo Sfregiato accetta in cambio di una bottiglia di vino. Miclast e Krysal Zarovik erano due avventurieri, due fratelli molto legati giunti a Glister in cerca di gloria. Krysal, il più giovane, era un chierico di Sune e, scoperto in una bancarella il Mantello della Passione, riconobbe subito il potente oggetto creato dalla sua dea. Così lo acquistò per pochi soldi facendo l'affare della sua vita. Un giorno i due fratelli vennero avvicinati da Sila, una bella avventuriera, che raccontò loro di conoscere una grotta sulle Montagne Galena Occidentali dove si nascondeva un prezioso tesoro e di essere disposta a spartirlo con loro se l'avessero aiutata a trovarlo. Così i tre iniziarono i preparativi per la loro missione. Passarono alcuni giorni in cui il gruppo lavorava giorno e notte studiando mappe, raccogliendo materiali, preparando i rifornimenti. Presto Miclast si innamorò di Sila e la ragazza sembrava ricambiare i suoi sentimenti. Ma piano piano la donna divenne fredda nei suoi confronti e si staccò sempre di più avvicinandosi invece a Krysal. Una mattina poi, quando Miclast si svegliò, scoprì che i due non c'erano più. Probabilmente Sila li aveva usati entrambi e poi avendo scoperto in Krysal il fratello più ingenuo l'aveva circuito e convinto a lasciare lì Miclast così da poter dividere il tesoro in due soltanto. Miclast allora preso dalla rabbia, ma ancor più dalla preoccupazione per il fratello li aveva inseguiti; in fondo aveva contribuito alla preparazione delle mappe e sapeva dove erano diretti. Giunto alle grotte indicate da Sila però ebbe un'amara sorpresa: nessun tesoro era custodito lì dentro, ma una tranquilla comunità di nani le abitava da molti anni scavando miniere nelle profondità. Fu quello il colpo di grazia, Miclast rinunciò alla ricerca del fratello e si incamminò per tornare a Glister. A questo punto fu aggredito da un gruppo di orchetti che lo derubarono e lo lasciarono ferito e sfregiato a morire nelle Distese Grigie; solo la fortuna sotto forma di una carovana di mercanti di passaggio gli salvò la vita. Sono passati cinque anni da quei fatti e ormai Miclast ha abbandonato la carriera di avventuriero e la speranza di ritrovare suo fratello vivo. Gli avventurieri a questo punto sono ad un vicolo cieco e se ne tornano alla locanda rassegnati, sperando che la notte porti consiglio. Arriva la mattina e quando gli avventurieri scendono per la colazione trovano una sorpresa. Ad attenderli nel salone principale della locanda sta Mic lo Sfregiato, sobrio e completamente ripulito; con se ha uno zaino. I membri della compagnia lo stanno ancora guardando stupiti quando lui li chiama e li invita a sedersi. Spiega che di primissima mattina sono arrivati in città dei mercanti che si erano diretti alle caverne per effettuare degli scambi con i nani; i mercanti hanno raccontato che i nani sono spariti nel nulla. Miclast a questo punto dice agli avventurieri che li accompagnerà alle grotte per scoprire cosa è successo; probabilmente l'uomo ancora spera in fondo al cuore di ritrovare il fratello perduto o comunque di scoprire che fine abbia fatto. La compagnia si prepara in fretta e si mette in marcia. Dopo un paio di giorni di viaggio raggiunge le montagne e Miclast guida il gruppo all'ingresso delle grotte dei nani. Gli avventurieri entrano ad ispezionare e si ritrovano all'interno di una serie di caverne che evidentemente ospitano una piccola comunità, ma non c'è nessuna traccia di esseri viventi. Nulla è stato portato via, attrezzi abbandonati sui luoghi di lavoro, armi lasciate per terra ai posti di guardia, tavole imbandite e piatti ancora pieni, ma i nani non ci sono più. Uno strano silenzio e un'atmosfera inquietante riempiono le stanze. Cosa sarà successo in quel luogo? Che fine avranno fatto gli abitanti delle caverne? Un nuovo mistero attende la Compagnia del Drago.

 

< vai all'indice >
.:Forum:.


Indice
Discussioni Generali
Giochi di Ruolo
Appuntamenti
Pisquano Fantasy


.:Varie:.


Link
Contatti
Segnala errori
Disclaimer
Vecchio sito


.:Dice Roller:.


Dice Roller


.:Statistiche:.





 

Tutto il materiale presente in questo sito è © Copyright dei rispettivi proprietari. Pubblicazione amatoriale, intesa al solo scopo d'intrattenimento.