.:Home: :Archivio: :Forum:. Ultimo aggiornamento: Domenica, 15 Marzo, 2015

 

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COMPAGNIA DELL'EST -> AVVENTURE


17 HAMMER 1368 C.V. - 12 OTTOBRE 2003 C.G.


Il gruppo si mette ad ispezionare le caverne, ma non trova tracce di esseri viventi. Showtime trova invece una pergamena abbandonata vicino ad un'ascia, la pergamena riporta le ultime parole di uno dei nani. "E' finita" si legge "qualunque cosa sia che ha preso tutti gli altri prenderà anche me. Sono fuggito sentendo le grida diedro di me e poi il silenzio. Per fortuna sono riuscito a chiudere la stanza del tesoro ora nessuno che non ne conosca il funzionamento potrà recuperarlo. Il segreto è custodito nella stanza del capo clan e solo un fratello nano potrà accedervi. Eccolo sta arrivando, è silenzioso ma lo sento; non ho paura,io e la mia ascia siamo pro...". Lo scritto è interrotto così di colpo. La compagnia allora si mette a cercare la stanza del capo clan e presto la trova. Al suo interno Pasquale trova un pannello nascosto e dietro di esso un complicato meccanismo di lucchetti e ingranaggi comandato da quattro leve. Gli avventurieri cercano di capirne il funzionamento e tirano a turno le leve; i risultati non sono i migliori, scattano alcune trappole e Showtime rimane ferito. Alla fine comunque il meccanismo viene disinnescato e si apre una porta al cui interno viene trovata una pergamena e l'armatura del capo clan. Showtime prende l'armatura e il gruppo esamina la pergamena. In questo nuovo scritto c'è la spiegazione del funzionamento della stanza del tesoro:"La stanza del tesoro è un luogo sicuro per i nostri beni più cari" vi si legge "e una trappola mortale per chi ce li voglia sottrarre. E' stata creata molti anni fa dai sacri fabbri di Moradin ed è infusa del potere di Moradin stesso. Una volta chiusa la porta vi si può accedere soltanto rompendo il cristallo posto all'esterno. Nessun mezzo, magico e non, potrà permettere di entrare in altra maniera e allo stesso modo nessun mezzo potrà impedire alla porta di richiudersi una volta che si è entrati o di uscire. All'interno della stanza ci sono tre piedistalli cilindrici di metallo; per poter riaprire la porta dall'interno bisogna girare i piedistalli nella giusta sequenza. Girare il cilindro sbagliato porterà inevitabilmente alla morte. Fuori della stanza ci sono tre dischi di pietra; ogni disco corrisponde ad uno dei cilindri e girandolo si accende una fiamma sul cilindro corrispondente, ovviamente l'ordine dei cilindri e dei dischi non è lo stesso. Il disco che corrisponde al primo cilindro da ruotare è indicato da un'iscrizione, gli altri seguono in ordine. Questo basterà ad una mente arguta come indicazione per scoprire quale sia la giusta sequenza. Si ricordi che non c'è altro modo per uscire dalla stanza che girare i cilindri e che non è possibile una volta entrati comunicare con l'esterno in alcun modo; quindi se non si è più che sicuri non bisogna provare a entrare nella stanza, potrebbe voler dire morte certa.". Il gruppo rimane molto tempo a studiare le indicazioni della pergamena, ma non riesce a venirne a capo. D'altra parte però nessuno tranne Miclast è disposto ad abbandonare il tesoro. Alla fine, nella speranza che anche all'interno della stanza del tesoro ci sia qualche indicazione, Showtime e Sayan decidono di girare il primo disco e di entrare; la porta si richiude subito dietro di loro. Nella stanza i due trovano una cassa piena di pietre preziose, le famose Pietre di Sangue di Damara, del valore all'incirca di 20.000 monete d'oro; in una seconda cassa sono contenute tre pozioni ed una balestra. Al centro della stanza si trovano i tre cilindri, sopra a quello centrale è accesa una fiammella il che fa intendere che sia il primo; niente aiuta a capire quale degli altri due sia il secondo da girare. Showtime e Sayan sono in trappola e hanno il cinquanta per cento di possibilità di salvarsi. Showtime gira il primo cilindro e Sayan afferra con decisione quello a destra e lo ruota. In fine i due azionano anche il terzo e la porta della stanza si riapre; la fortuna ha assistito i due coraggiosi e incoscienti amici. Il gruppo riprende le proprie ricerche e imbocca un lungo tunnel. Durante la marcia, improvvisamente, dal buio emerge una creatura mostruosa. E' un essere umanoide con gli arti molto allungati che cammina per lo più a 4 zampe. La pelle è rosso acceso e risaltano tutti i muscoli e i tendini. Indossa degli abiti stracciati. Gli occhi sono bianchi e luminosi, i denti sono neri e appuntiti e dalla bocca cola una bava vischiosa. Non ha il naso ma solo due forellini come narici, non ha orecchie; i capelli sono neri, radi, lunghi e sudici. Il mostro attacca subito, Pasquale e Showtime rispondono prontamente. Il nano viene ferito. Il paladino colpisce più volte la creatura e si accorge che dalle sue ferite schizza fuori un liquido che è come lava incandescente che brucia la pelle del proprio avversario. Nonostante tutto il mostro viene sconfitto e gli avventurieri possono proseguire per la loro via che li porta fino al bordo di un crepaccio. Berto sparge della polvere nel vuoto e si accorge che in un punto le particelle sembrano fermarsi sopra una superficie invisibile. Il chierico così scopre la presenza di un ponte. La compagnia può dunque proseguire la propria marcia, avanzando lentamente sul ponte invisibile come camminando nell'aria. Arrivati dall'altra parte gli avventurieri scoprono di aver trovato le miniere dei nani; numerosi tunnel si aprono lungo una parete di roccia e strumenti di lavoro sono un po' ovunque. Il gruppo si mette ad ispezionare tutti i tunnel e, dopo un'ora di ricerche senza esito, scopre qualcosa di interessante; sul fondo di una delle gallerie si apre una spaccatura che Showtime, vista la sua esperienza di grotte e caverne, capisce essersi formata recentemente. Gli avventurieri uno ad uno si arrampicano e si infilano nella crepa, ritrovandosi in un tunnel cilindrico che scende verso il basso; l'aria sembra essere più calda qui dentro. Il gruppo comincia a scendere, ma dopo un po' ha una spiacevole sorpresa: il tunnel è bloccato da un muro di fuoco che sembra nascere dal nulla. Sayan si avvicina per capire la natura di quelle fiamme e immediatamente la parete fiammeggiante oscilla assumendo la vaga sembianza di un grande volto. "Andatevene" tuona una voce bassa "voi non potete stare qui!". "Chi sei?" chiede Sayan. "Sono il guardiano" risponde il volto di fuoco "e voi non potete passare". Il gruppo esita un momento e sta già decidendo come sia meglio attaccare il nuovo avversario quando dal muro di fuoco si allunga una fiammata che cerca di colpire Pasquale. Inizia il combattimento e, come al solito, sono Showtime e Pasquale i primi a sfoderare le armi. Le fiamme si agitano e si allungano contro gli avversari e i due guerrieri menano fendenti con le loro armi magiche. Al culmine del duro combattimento Pasquale sbaglia un colpo in maniera piuttosto maldestra e perde l'equilibrio; nella caduta sbatte la testa e perde i sensi. E' ora in balia del nemico, ma Showtime si getta come una furia contro le fiamme e assesta un duro colpo. Il muro di fuoco svanisce. Sayan accorre verso il paladino e lo solleva, ma si accorge che il compagno non è gravemente ferito, ma solo un leggermente stordito. Presto il paladino è di nuovo pronto a proseguire e il cammino riprende. Dopo qualche minuto di marcia il gruppo arriva alla fine del tunnel e si ritrova in una stanza. Si tratta di una strana grotta circolare senza uscite. Sul pavimento è disegnata una grande scacchiera e sul lato opposto all'ingresso sono disposte otto statue di donna. Appena di fronte all'ingresso è piazzato invece un tavolino di pietra e anche su questo è disegnata una scacchiera. Sul tavolo, nella stessa posizione delle statue, sono poggiati otto pezzi di scacchi: otto regine. Quale altra diavoleria aspetta gli avventurieri? Quale segreto nasconde questa strana stanza?

 

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