.:Home: :Archivio: :Forum:. Ultimo aggiornamento: Domenica, 15 Marzo, 2015

 

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COMPAGNIA DELL'EST -> AVVENTURE


17 HAMMER 1368 CV - 9 NOVEMBRE 2003 C.G.


La compagnia raggiunge una piccola grotta dall'apparenza tranquilla e decide di fermarsi per riposare e curare i feriti. La sosta dura alcune ore e il riposo, di tanto in tanto, è interrotto da piccole scosse di terremoto. Intanto Showtime incomincia ad accusare i sintomi di uno strano male: la pelle è calda al contatto anche se non c'è febbre, il colorito si fa rossastro e gli occhi sono lucidi. Il gruppo riprende la marcia e percorso un tunnel tortuoso arriva ad una nuova caverna. Si tratta di una stanza circolare con i muri lisci, quattro piccole colonne sorreggono un soffitto costellato di pietre rosse che formano strani simboli magici. Sul pavimento sono poggiati in cerchio dieci piccoli forzieri aperti, nei quali sono contenute delle monete. Quattro statue d'oro stanno intorno a un piedistallo sopra al quale è poggiata una bilancia, un piccolo foro è ricavato sul piano proprio di fronte alla bilancia. Pasquale si avvicina ad uno dei forzieri e, quando sta per afferrare alcune monete, una voce lo blocca: "Fermati!" dice. Il paladino e gli altri si guardano intorno, ma non vedono nessuno. "Se volete passare dovete dimostrare la vostra arguzia" prosegue la voce."Nei dieci forzieri sono contenute 100 monete ognuno. In uno solo dei forzieri le monete sono false. Ogni moneta vera pesa 10 grammi, le monete false ne pesano 9. Potete usare la bilancia una sola volta e gettare una moneta falsa nel foro sul piedistallo. Se fallirete sarete puniti." Gli avventurieri si apprestano ad affrontare questo nuovo enigma e gli uomini d'azione lasciano il passo a quelli di pensiero. Così Salimba trova la soluzione. Prende 1 moneta dal primo forziere, 2 dal secondo e così via fino a prenderne 10 dal decimo. Pesa le monete e e vede che il peso complessivo risulta essere di 45 grammi. Se tutte le monete fossero vere il peso teorico complessivo sarebbe stato di 55 grammi, così lo psionico capisce che ci sono 10 monete del peso di 9 grammi e che quindi il forziere di monete false è il decimo. Prende una moneta dal decimo forziere e la getta nel foro; ancora una volta la compagnia ha superato la prova e può proseguire la sua avventura. Il tunnel imboccato è piuttosto scosceso e scende per parecchi metri per finire in una grotta. Gli avventurieri si ritrovano in un ampio spazio, enormi cristalli di pietra rossa di Damara sbucano ovunque dal terreno. Gli avventurieri e soprattutto Showtime guardano affascinati le grandi formazioni di pietre preziose. Salimba intravede un'ombra muoversi tra i cristalli e Miclast sente un fruscio dalla parte opposta. Pasquale inizia a chiedere a gran voce chi sia che si nasconde nella grotta. Miclast si avvicina al paladino e consiglia di allontanarsi alla svelta. Berto si stacca dal gruppo e inizia a correre attraverso la caverna. Il chierico corre attraverso le formazioni cristalline e in breve tempo si distanzia di un paio di centinaia di metri dal gruppo. Ad un certo punto vede una creatura uscire da dietro uno dei cristalli e pararglisi davanti. Si tratta di un mostro umanoide simile a quello che li ha attaccati precedentemente ferendo Showtime. Berto non ci pensa un momento e giratosi torna sui suoi passi verso i compagni. Il mostro si getta all'inseguimento correndo a quattro zampe, è velocissimo. La compagnia vede il chierico che torna indietro correndo e dietro di lui il mostro che lo artiglia alle spalle. Nello stesso momento altri mostri escono fuori tutt'intorno e attaccano il gruppo. Infuria la lotta. Pasquale, Showtime e Miclast alzano le lame nell'aria menando colpi potenti, Salimba usa i suoi poteri psionici costringendo alcuni mostri ad addormentarsi per morire poi sotto i colpi dei compagni, Sayan muove le mani nell'aria pronunciando formule magiche. Lo scontro sembra vinto, ma i mostri continuano a spuntare fuori sempre più numerosi. Gli avventurieri scappano cercando di raggiungere il lato opposto della caverna. Nella fuga però Berto, spossato dalla stanchezza, rimane indietro e, mentre i suoi compagni raggiungono un tunnel sul fondo della grotta, il chierico sta per essere raggiunto dall'orda di mostri. Sayan, accortosi della situazione, si ferma e lancia un incantesimo di levitazione sul compagno che si solleva da terra riuscendo a sfuggire agli inseguitori. Il resto del gruppo continua la fuga attraverso il tunnel. Dopo qualche metro Krysal indica una fenditura nella roccia e gli avventurieri si infilano uno ad uno nella spaccatura riuscendo a sfuggire dai mostri inseguitori. Intanto Berto, sollevatosi fino al soffitto, effettua un incantesimo di turbine e si fa trasportare fin sopra al tunnel imboccato dai compagni. Il chierico aspetta che tutti i mostri si siano allontanati e torna con i piedi per terra. Esegue allora un incantesimo di individuazione di un oggetto concentrandosi sulla spada di Pasquale. Riesce così a scoprire la strada presa dal gruppo e a mettersi sulle sue tracce. Intanto la compagnia arriva dall'altra parte della fenditura e lo spettacolo che gli si presenta è stupefacente. Gli avventurieri sono in una grande pianura sotterranea, da ogni parte si vedono fiumi, laghi, cascate di lava incandescente; piccoli crateri eruttano magma in continuazione. Krysal dice che non manca molto al lago dove Sila cinque anni prima versò il suo sangue sancendo il suo patto con il demone Bèlilal, il gruppo allora decide di fermarsi per un po' per dar modo ai feriti di curare le ferite dell'ultimo combattimento. Berto ha così modo di raggiungere i compagni. Mentre gli avventurieri sono accampati, sentono in lontananza una vocina che li chiama chiedendo aiuto. Sayan si avvicina per vedere di chi si tratti e scorge bloccato su un isolotto in mezzo alla lava un esserino umanoide alto un metro circa e con le orecchie a punta. La creatura dice di essere stata imprigionata lì da un mostro e chiede di essere salvata. Sayan non crede alla spiegazione e convinto che sia una trappola carica l'arco e scaglia una freccia contro l'esserino. La freccia colpisce in pieno l'umanoide, ma lo attraversa come se non esistesse. Il piccolo corpo immediatamente esplode in una fiammata e al suo posto rimane una figura vagamente femminile fatta di fiamme. "Avete rinunciato alla possibilità di dimostrare la vostra nobiltà d'animo" dice la creatura "e per questo sarete puntiti". Detto questo prolunga un arto fiammeggiante verso Sayan e scaglia una fiammata contro il mago che riesce a limitare i danni gettandosi a terra. Subito dopo la creatura è sparita. La sosta del gruppo dura un paio d'ore e la condizione di Showtime sembra peggiorare: la sua pelle è ancora più calda e più rossa e gli occhi leggermente fluorescenti. Salimba chiede al nano di procurarsi una piccola ferita per poter esaminare il suo sangue, il nano acconsente e quello che sgorga dalle sue vene è un liquido denso e incandescente. Sembra che Showtime lentamente, ma inesorabilmente stia diventando come i mostri che hanno attaccato il gruppo poco prima, non c'è temo da perdere. La compagnia riprende il suo viaggio e dopo un'ora di marcia raggiunge finalmente il luogo indicato da Krysal: una spiaggetta si affaccia sulle sponde di un immenso lago di lava incandescente, una stretta lingua di terra si allunga sul lago per circa un centinaio di metri; in fondo su di un piccolo isolotto è costruito un trono di cristallo rosso. Sul trono è seduta una figura umana, coperta da uno splendido mantello rosso fuoco. Krysal e Miclast la riconoscono, si tratta di Sila e indossa il Mantello della Passione. La donna è immobile e se ne sta lì seduta di fronte agli avventurieri come se li stesse aspettando.

 

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