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COMPAGNIA DELL'EST -> AVVENTURE


21 / 24 HAMMER 1368 CV - 19 MARZO 2004 C.G.


La Compagnia si rimette in marcia alla ricerca del Lago Proibito. Dopo un giorno di viaggio e una notte senza problemi, gli avventurieri scorgono un mezzorco accampato che si sta preparando un succulento pranzo a base di fagioli, lì vicino sta il suo enorme cavallo nero. Il mezzorco è molto impegnato nell'operazione e non sembra concedere troppa attenzione agli stranieri che si avvicinano per avere informazioni sul luogo che stanno cercando. Grie, così si chiama, il viaggiatore solitario, spiega che tra le popolazioni di orchi e mezzorchi si racconta di una roccia maledetta alla quale nessuno si avvicina per paura degli spiriti maligni che la difendono. Dice poi di essere un guerriero in cerca di avventure e chiede di potersi unire al gruppo. La Compagnia del Drago accetta la proposta, una lama in più è sempre ben accetta, e acquista così un nuovo elemento. Ricomincia la marcia e, dopo un altro giorno di viaggio si comincia a scorgere in lontananza un enorme ammasso di pietra, un altopiano sconfinato i cui lati di roccia pura salgono perpendicolari dal terreno secco delle distese grigie. Il gruppo si avvicina alla montagna e vede che proprio di fronte si apre una stretta gola che taglia in due la roccia. Gli avventurieri proseguono verso la fenditura e Salimba a 100 metri dalla roccia comincia a notare che il terreno è stranamente liscio e levigato, mentre nessun suono, oltre ai passi degli avventurieri, disturba un silenzio quasi innaturale. Improvvisamente dai piedi della montagna si alza un immenso turbine di sabbia che come un onda impetuosa si dirige a grande velocità verso gli uomini che stanno avanzando; una voce misteriosa tuona una frase incomprensibile: "LI OTEGRES E' OTTOS I IOUT IDEIP". Grie sprona il suo cavallo e scappa tornando sui suoi passi, anche Showtime, Berto e Grimlas fuggono indietro, mentre Pasquale e Salimba si accucciano al suolo riparandosi l'uno con lo scudo, l'altro con il mantello. Il turbine investe i due che si sono fermati e senza la minima difficoltà li solleva in aria trascinandoli con se, sferzate di natura magica colpiscono i corpi che ruotano su se stessi senza controllo. Gli altri intanto continuano a fuggire e Showtime, rimasto indietro, sta per essere raggiunto, ma appena superati i 100 metri di distanza dalla roccia la tempesta si placa improvvisamente lasciando cadere Pasquale e Salimba che subiscono un duro colpo per la caduta. Gli avventurieri provano ancora ad avvicinarsi, ma capiscono che il turbine si scatena ogni volta che qualcuno arriva a meno di 50 metri dalla montagna. Pasquale e Salimba cercano allora di comprendere il significato della frase che si sente tutte le volte che si alza la tempesta e alla fine intuiscono che basta leggere le parole al contrario per comprenderne la vera natura: IL SEGRETO E' SOTTO I TUOI PIEDI. A questi punto Grie si ricorda di aver notato, nel momento che infuriava la tempesta, qualcosa sul terreno come dei segni che venivano scoperti al sollevarsi della sabbia. Si deve dunque far scatenare di nuovo il turbine per capire bene di che si tratta quindi prima Grie e poi Salimba fanno da "esche" avvicinandosi e poi scappando all'infuriare della tempesta, sfruttando il primo la velocità del suo cavallo e il secondo il suo potere di volo. Infine gli avventurieri riescono a vedere che sul terreno, coperte dalla sabbia ci sono alcune rocce che formano una scritta, l'iscrizione dice "GRIDA IL NOME DEL DIO DEL DOLORE SE DOLORE NON VUOI PROVARE". A questo punto la chiave è svelata, il gruppo affronta il turbine e appena prima di essere investiti i suoi membri a turno gridano il nome di Ilmater, riuscendo così a passare indenni. Gli avventurieri si addentrano nella fenditura tra le rocce; si tratta di uno stretto passaggio buio e umido in quanto l'altezza della montagna impedisce alla luce di penetrare, il terreno coperto da uno strato di nebbiolina è costellato di ossa di animali e umanoidi. Man mano che si avanza si cominciano a sentire delle voci di provenienza imprecisata che intimano con un sussurro funereo di tornare indietro perché il luogo è maledetto. "Le voci dei morti" esclama Salimba e le sue parole risuonano nel silenzio aumentando l'inquietudine del gruppo. La compagnia sta ancora avanzando lentamente quando improvvisamente si ritrova circondata da numerosi scheletri animati che si avvicinano minacciosi. Subito Pasquale invoca il potere del suo dio Cyric ordinando ai non-morti di ritirarsi e molti si fanno da parte intimoriti. I restanti vengono eliminati dagli altri membri del gruppo. Sembra che il combattimento sia finito in maniera semplice, ma altre presenze inquietanti si avvicinano: si tratta di quattro mohrg, esseri dall'aspetto di scheletri con delle orrende viscere striscianti che gli si avvinghiano nel ventre e un'orribile lingua artigliata che esce dalla bocca. Lo scontro è ben più duro del precedente, i mostri risultano molto forti e incredibilmente resistenti ai colpi. L'azione combinata di Salimba, che blocca gli avversari con i suoi poteri, e di Pasquale, che li finisce con potenti fendenti, permette al gruppo di vincere anche questo scontro. Gli avventurieri possono procedere e dopo un po' riescono a uscire dalla fenditura che stavano attraversando. Si ritrovano in un'enorme valle, completamente chiusa tra le alte rocce e interamente occupata da una fitta foresta. Il clima mite, la vegetazione rigogliosa e una fauna variegata fanno si che la valle sia un ecosistema indipendente, una specie di paradiso terrestre isolato dal resto del mondo. Il gruppo si mette alla ricerca del Lago Proibito e subito la marcia sembra molto difficoltosa a causa della vegetazione estremamente fitta; l'unica cosa particolare che viene trovata è il corpo senza vita di un cervo, corpo che presenta profonde ferite, ma che non sembra essere stato mangiato e quindi probabilmente l'animale non è stato ucciso da un predatore. Dopo un po' Pasquale si accorge di due gnomi che stanno spiando il gruppo nascosti dietro una pianta e li invita ad avvicinarsi. Si tratta di due giovani gnomi dall'atteggiamento intimorito, ma curioso. Alla fine i due si avvicinano al gruppo e si presentano, i loro nomi sono Kim e Timmy Joke; sembrano molto incuriositi nel vedere degli stranieri in quel luogo, soprattutto il più giovane dei due, Timmy Joke, è molto divertito e felice di poter vedere un nano, razza della quale ha molto sentito parlare, ma che non ha potuto mai vedere di persona. I due gnomi invitano gli stranieri al loro villaggio dicendo che lì troveranno cibo e cure e gli avventurieri accettano di buon grado. Kim e Timmy Joke fanno strada attraverso la fitta boscaglia dimostrando di sapersi muovere velocemente seguendo sentieri che solo loro sono in grado di vedere. Salimba chiede cosa possa aver ucciso il cervo trovato precedentemente e Kim risponde semplicemente che sono stati gli Spiriti Oscuri senza spiegare di cosa si tratti. Alla fine il gruppo arriva in un punto ai piedi delle rocce nel quale è costruito un piccolo villaggio. Gli gnomi, una piccola comunità di un centinaio di elementi, vivono felicemente in quel luogo e non sembrano interessati nel sapere di poter ora uscire liberamente dalla valle. Il villaggio è composto da alcune capanne costruite in un'area circolare ripulita dalla vegetazione e da alcune grotte che si affacciano sulla parete di roccia sovrastante. La compagnia viene accolta amichevolmente da Lop Klier il capo villaggio che fa curare i feriti dal chierico degli gnomi e invita gli avventurieri a rinfrescarsi e riposarsi annunciando che la quella sera verrà organizzata una cena di benvenuto. Con il sole ancora alto gli gnomi si raccolgono attorno ad un grande fuoco, cibo e bevande vengono distribuite a volontà, musica e danze allietano i presenti. Pasquale chiede a Lop Klier dove si trovi il Lago Proibito e subito cala il silenzio, qualcuno a sottovoce dice che gli stranieri non possono andare al Lago, ma il capo villaggio richiama duramente chi si è espresso in questo modo. "Solo la Signora del Lago può decidere chi sia degno e chi no", poi rivolto agli avventurieri spiega "domani vi farò accompagnare al Lago, riposate bene questa notte, impiegherete più di un giorno". Superato l'imprevisto i festeggiamenti riprendono con la stessa allegria e anche gli ospiti si divertono molto. La notte scende. Ad un certo punto dal gruppo esce il chierico con uno strano bastone sulla sommità del quale sono ricavati due anelli, fissa il bastone in un buco scavato su una roccia, fa due passi indietro e guarda attraverso il foro dell'anello superiore, la luna è proprio nel centro. "AI RIPARI!" grida il chierico e tutti gli gnomi corrono nelle grotte; Kim e Timmy Joke invitano gli avventuriero a seguirli ed essi accettano. Salimba e Pasquale si affacciano all'uscio e scrutano nel buio chiedendo cosa ci sia di tanto pericoloso. Kim indica un punto nel cielo e Salimba intravede qualcosa di scuro che si muove distinguendolo solo perché di tanto in tanto copre le stelle; lo gnomo spiega che si tratta di un demone mandato sulla terra per punire le colpe degli esseri viventi e che nessun vivente può ucciderlo perchè è l'incarnazione della morte. Il giorno seguente, di prima mattina, la compagnia è già pronta per la partenza e Kim e Timmy Joke sono pronti per fare da guida. Le ore di marcia passano senza intoppi e giunti al calar del sole, i due Gnomi cominciano a cercare un rifugio noto per passare la notte. Sembrano per non trovarlo e man mano che il buio si avvicina cresce la preoccupazione dei due. Cala la notte e improvvisamente gli avventurieri si ritrovano circondati da Ombre Notturne minacciose. Gli avventurieri si dispongono in cerchio proteggendo al centro i due giovani gnomi, anche Grimlas si difende bene e ancora una volta il gruppo raggiunge la vittoria. Appena finito lo scontro Kim scopre l'ingresso di una grotta, liane e folta vegetazione l'avevano coperto e inizialmente era stato difficile ritrovarlo. Ora la compagnia può ripararsi per passare la notte al sicuro.

 

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