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COMPAGNIA DELL'EST -> AVVENTURE


25 / 26 HAMMER 1368 C.V. - 28 MARZO 2004 C.G.


Alle prime luci dell'alba la Compagnia si rimette in marcia e dopo circa un'ora e mezza arriva in un luogo dove la vegetazione è più rada, ma molto più lussureggiante. Al centro di questo luogo sta un piccolo lago, poco più di uno stagno, l'acqua limpidissima e immobile. Il laghetto è addossato alla roccia e ai piedi della montagna c'è una piccola spiaggetta. Su questo pezzo di terra è costruito un altare di pietra, la base del quale ha la forma di due mani con i polsi incrociati e i palmi verso l'esterno legate da un laccio, il simbolo di Ilmater. Dietro l'altare si erge una grande stele con un bassorilievo che raffigura un uomo ferito e piegato sulle ginocchia che viene aiutato ad alsarsi da un secondo uomo più ferito di lui, ma ben saldo sulle gambe. Il secondo uomo, che denota una notevole forza, è Ilmater. Alcune rocce piatte emergono dall'acqua e su una un po' più grande è seduta una donna. Si tratta di una ragazza bellissima, con lunghi capelli biondi che coprono il volto chino e una veste bianca leggera che lascia trasparire forme sinuose, la mano candida sfiora leggermente l'acqua. "Chi sono i viaggiatori che giungono al Lago Proibito?" chiede la donna. "Siamo avventurieri" risponde Pasquale "dobbiamo bagnare questo mantello nell'acqua". "Non tutti sono degni di bagnarsi di quest'acqua" continua la donna "lasciate che legga il vostro cuore e saprò dirvi se siete degni". Detto questo la ragazza alza la testa scoprendo un volto angelico e a turno fissa intensamente negli occhi gli avventurieri come se volesse leggergli dentro. Nessun componente della Compagnia del Drago risulta però meritevole, la Signora del Lago in ognuno di loro trova o egoismo, o intenti malevoli. "Non sono qui per giudicare la vostra condotta di vita" sentenzia infine "ma per essere degni di bagnarvi nel Lago Proibito dovrete compiere un'azione di puro altruismo per aiutare qualcuno che ne abbia bisogno." Pasquale pensa dunque di eliminare l'oscuro essere volante che terrorizza la comunità degli gnomi e la compagnia è d'accordo. Kim e Timmy Joke accompagnano dunque il gruppo in un luogo dove poter incontrare il mostro e il gruppo si accampa in attesa della notte. Calano le tenebre e subito arrivano alcune ombre notturne che attaccano gli avventurieri. Pasquale ricorre al potere di Cyric e le intimorisce facendole allontanare. Quando però il paladino è ancora concentrato sulle ombre viene improvvisamente attaccano da una creatura volante. Si tratta di una grande massa scura che ricorda l'ombra di un grande pipistrello. Il combattimento ha inizio e subito il mostro si dimostra un valido avversario. Pasquale, Berto e Showtime però danno fondo a tutte le loro arti e riescono a eliminare l'essere. Il giorno dopo il gruppo torna al lago e finalmente Pasquale può bagnare il mantello, ma con grande sorpresa di tutti non succede nulla. Il Paladino improvvisamente sembra assente e comincia a parlare con la voce della donna la cui anima è imprigionata nel Mantello della Passione come in precedenza aveva fatto Sayan; la voce è rotta dalla disperazione, le parole sono piene di dubbi sul motivo per cui non sia ancora libera dalla maledizione. Interviene a questo punto la Signora del Lago, spiega che il potere del Lago proibito è diviso tra luce e tenebre e che per poterne usufruire appieno il mantello dovrà essere immerso anche in una notte senza luna. Per fortuna degli avventurieri quella notte stessa sarà priva della luna. "Ma fate attenzione" avverte la Signora del Lago "la notte questo posto è presieduto da un oscuro guardiano, è un essere dal cuore nero che non rispetta nessuna forma di vita". Gli avventurieri ancora una volta si fermano ad aspettare. Quando si avvicina il tramonto un fruscio tra le piante attira l'attenzione di Pasquale che si avvicina per vedere di che si tratta. Dietro gli alberi sta nascosto un uomo che non risponde alle domande del paladino. Pasquale allora sfodera la spada, afferra l'uomo per il collo e lo immobilizza, poi lo porta in mezzo al gruppo e lo getta a terra. L'uomo spiega di essere uno stregone di nome Wilmer, la carovana con cui viaggiava è stata distrutta dagli orchi e lui si è perso nelle Distese Grigie. La compagnia aspetta di nuovo il buio e ancora una volta appena cala il sole viene attaccata da un gruppo di ombre notturne. Anche in questo caso gli avventurieri stanno avendo facilmente la meglio, ma all'improvviso Pasquale viene colpito da un potente colpo sferrato da una creatura invisibile. Appena colpito l'avversario il mostro appare, si tratta di un gigante notturno un essere umanoide fatto d'ombra e di dimensioni enormi. Il gigante notturno effettua un incantesimo di confusione, Berto e Salimba vengono colpiti e cominciano ad agire senza senso. Grie e Wilmer restano in disparte ritenendo le loro capacità insufficienti per affrontare l'avversario. Pasquale e Showtime attaccano il mostro, ma presto si accorgono che le loro forze non sono sufficienti per abbattere il nemico. Il nano viene colpito violentemente e cade in fin di vita, il paladino indietreggia cercando spazio per potersi imporre le mani. Sembra che le speranze siano finite quando improvvisamente, come spuntato dal nulla, compare alle spalle del gigante Grimlas, la guida del gruppo, che con due lame che fuoriescono dai polsi sopra le mani colpisce il mostro con forza. Inizia un nuovo scontro; il mostro sferra colpi potenti contro l'uomo che risponde muovendo velocemente e agilmente le lame andando a colpire i punti meno difesi. Pasquale recuperate un po' di forze si getta di nuovo nel combattimento e lo stregone nuovo membro del gruppo lancia alcuni dardi incantati contro il gigante. Alla fine il mostro cade, la compagnia se l'è vista veramente brutta questa volta ma si è salvata. Pasquale ringrazia Grimlas chiedendogli chi sia veramente. L'uomo risponde che in realtà non avrebbe dovuto combattere perché non era pagato per quello, ma che è intervenuto vista la situazione critica. Si scusa invece di non aver fatto in tempo a salvare Sayan nel combattimento contro gli orchi. Dice poi che deve lasciare il gruppo, disegna loro una mappa dettagliata per uscire dalle Distese Grigie e se ne va consigliando a Berto di valutare meglio i suoi avversari visto che qualche tempo prima a Phlan, per una manciata di monete e per uno stupido scherzo a Salimba, ha rischiato la vita. Il chierico non accetta il consiglio e si scaglia dietro a Grimlas gridando che lo vuole sfidare. Nessuna risposta esce dalla foresta, solo una carta, un asso di cuori lasciata sul terreno. Salimba afferra la carta senza parole, quello è il simbolo della Lama il ladro famoso in tutti i Reami.

 

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