.:Home: :Archivio: :Forum:. Ultimo aggiornamento: Domenica, 15 Marzo, 2015

 

.:Sito:.


Home
Cos'è questo sito?
Archivio
Mai dire D&D
Pisquano Fantasy
Download
Contributi esterni


.:Avventure:.


Compagnia dell'Est
Compagnia dei Ghiacci
Compagnia dell'Ovest
Figli del Lupo


.:Forgotten Realms:.


Ambientazione
Cronologia


.:Planescape:.


Ambientazione
La Regola del Tre


.:Sondaggio:.



Archivio sondaggi

COMPAGNIA DELL'EST -> AVVENTURE


20 ALTURIAK / 20 TARSAK 1368 C.V. - 13 GIUGNO 2004 C.G.


Dopo un lungo viaggio e dopo numerose avventure gli avventurieri finalmente ritornano a Zhentil Keep. Una lieta notizia aspetta Salimba, sua moglie è incinta.
La sera del loro ritorno a casa partecipano ad una cena organizzata in loro onore e il suocero di Salimba dice che il giorno seguente sono tutti invitati ad un ricevimento per festeggiare il compleanno di un ricco mercante (che si dice sia in combutta con gli Zhentarim). Alla festa interverranno tutte le più importanti personalità di Zhentil Keep. Il suocero di Salimba spiega che a tali ricevimenti non è il caso di farsi coinvolgere in affari loschi o di pestare i piedi a qualcuno. Così la sera seguente tutta la compagnia si presenta alla festa che si tiene in un enorme palazzo lussuosissimo. Molti personaggi strani si aggirano nel grande salone, mentre altri si affacciano da balconate dove si incontrano i più ricchi e influenti.
Ad un certo punto l’attenzione di tutti si sofferma sull’ingresso di un uomo dall'aspetto imponente scortato da un gruppo di guardie. Il suocero di Salimba spiega che si tratta di Fzoul Chembryl il capo della chiesa di Cyric un uomo molto potente, intelligente e astuto quando infido e minaccioso. "Se puoi stai lontano da lui ragazzo" consiglia "può aiutarti sembrarti amico e improvvisamente pugnalarti alle spalle, il tutto senza che tu sappia che lui sia implicato."
Intanto Pasquale viene avvicinato da un cameriere che gli porta un calice e gli indica una persona in un angolo dicendogli che vorrebbe parlargli in privato. Il paladino si avvicina e l’uomo dice che è stato mandato dal suo padrone Zakàr per riavere un oggetto che gli è stato sottratto, una spada. Ovviamente si riferisce alla spada intelligente, ma Pasquale nega di esserne in possesso. L'uomo dice anche che il suo padrone sa che il possessore non riuscirebbe a separarsi dalla spada, ma se almeno l’intenzione ci fosse potrebbe aiutarlo. A questo punto Pasquale esce allo scoperto e ammette di avere l'arma, ma dice di non intendere separarsene. L'uomo risponde semplicemente che il suo padrone non ne sarà contento e fa per andarsene, poi si ricorda un'altra cosa e chiede se Pasquale viaggi ancora con Salimba e se lo psionico sia tornato a Zhentil Keep per ritrovare sua madre. Pasquale dice di non sapere niente sulla questione e l'uomo allora lo saluta dicendo che la spada appartiene al suo padrone e tornerà a lui. Pasquale a questo punto si innervosisce e, sfoderata l'armai, si dirige minaccioso verso il suo interlocutore. Subito la gente si fa da parte e accorrono le guardie. Un uomo vestito di scuro si affaccia alla balconata e intima a Pasquale di riporre l'arma se non vuole subire le conseguenze della sua azioni. Il paladino accetta e viene bloccato dalle guardie per essere interrogato sui fatti. Viene anche condotto al cospetto di un chierico di Cyric che lo riconosce come donatore del tempio e fa sì che venga rilasciato. Nel frattempo un maggiordomo si avvicina a Salimba e gli sussurra in un orecchio che il Fzoul Chembryl gradirebbe parlare con lui e con i suoi compagni. Lo psionico raduna quindi gli altri componenti della compagnia e il gruppo viene accompagnato alla soglia di una delle stanze che si aprono sulla balconata. La porta è socchiusa e Salimba può vedere, prima che gli avventurieri vengano ricevuti, che Fzoul Chembryl che sta finendo di parlare con un uomo vestito di scuro, incappucciato e con un beholder. Dopo che i suoi interlocutori se ne sono andati Fzoul invita gli avventurieri ad entrare e offre loro da bere. "E’ un po’ di tempo che vi stiamo osservando" dice "avete fatto un paio di lavori per noi, uno a Hillsfar e uno a Yulash, entrambi con ottimi risultati. Mi spiace per l’inconveniente di Yulash, certi nostri subalterni non sanno riconoscere il valore. Siete gente capace e astuta e grazie a queste qualità ora siete a Zhentil Keep con una ricca famiglia alle spalle. Certo un nobile Waterdeepiano morto lungo la strada da Yulash a qui insieme a tutta la sua scorta potrebbero pensarla diversamente, ma io apprezzo lo spirito di iniziativa.
Ora, voi siete nuovi a Zhentil e non sapete come vanno le cose qui, le cose qui percorrono vie intricate per arrivare a destinazione e spesso non bastano abilità e astuzia per indirizzarle nel modo giusto. Bisogna sapere a chi rivolgersi, c’è bisogno di alleati, c’è bisogno di amicizie. Vi svelerò un segreto, questa città è un calderone che da troppi anni è posato su di un gigantesco fuoco, ora sta per saltare in aria ed è consigliabile stare dalla parte giusta quando questo succederà, non so se mi spiego."
A questo punto il buio.

TOC! TOC! Grie sente bussare con forza alla porta.
Buio.
Grie apre gli occhi ancora assonnato, si sveglia nell’oscurità di una piccola, ma accogliente stanza. Al collo porta una catenella con una chiave. Non ricorda nulla.
TOC! TOC! Continuano a bussare.
Un ragazzo biondo e abbronzato, molto alto e muscoloso si presenta alla porta, dice di essere Alaemos.
"Allora ce l’hai?" chiede con ansia. "Dai forza non farmi stare sulle spine." Grie è molto confuso, non ha la più pallida idea di chi sia quell'uomo e cosa voglia. Il ragazzo si accorge della sua titubanza e chiede se non si senta bene. Grie dice di essere confuso di non ricordare niente. Alaemos sembra dubbioso, ma dice che il capo gli aveva spiegato che poteva succedere. Spiega allora che prima si stava riferendo ad un permesso di uscita per quella stessa sera, che Grie avrebbe dovuto chiedere per intercessione del suo amico Caleb. A questo punto Grie ha un nitido ricordo, si vede mentre parla con una persona chiedendogli il permesso e vede la persona firmare un foglio e consegnarglielo. Il guerriero si guarda intorno e vede sul tavolinetto della stanza una pergamena che risulta essere proprio il permesso di cui stavano parlando.
Alaemos è entusiasta da una pacca a Grie e lo abbraccia "Caio amico mio" dice "sei un genio! Riposati, stasera ci divertiremo.

Berto apre gli occhi, è seduto ad un tavolinetto, alcune carte sono di fronte a lui e una penna nella sua mano. Sembra una specie di diario. Il primo scritto porta la data del 24 Alturiak, l’ultimo è datato 20 Tarsak (2 mesi dopo). Alcuni stralci sono interessanti. 24 Alturiak
Mi hanno fatto qualcosa, la mia mente è confusa, sono privo di memoria e ho alcuni ricordi di una vita non mia. Hanno paura della mia fede, temono il potere che mi è concesso. Per fortuna i miei nuovi compagni mi hanno liberato e i miei carcerieri sono stati puniti nel giusto modo, i loro corpi ora sono un buon concime e il loro sangue irrora la terra. Devo fare chiarezza, mettere in ordine le mie idee. Il potere del mio dio mi aiuterà, la mano nera di Bane mi darà la forza necessaria. 5 Ches
Quei maledetti chierici di Cyric hanno giocato con la mia mente, ogni tanto ho dei vuoti e perdo nuovamente i miei ricordi, questi scritti mi aiuteranno a fare ordine. 11 Ches
Non è male qui, è un buon posto anche se si deve stare nascosti e io non accetto di stare nascosto. Purtroppo ora le cose impongono questo e noi comunque siamo organizzati molto bene. Presto Bane riprenderà il sopravvento e potremo tornare alla luce del sole. 8 Tarsak
Sono stanco e infastidito dalla maggior parte di quelli che vivono qui. Mi stanno sempre addosso e mi rispettano (giustamente) ma è fastidiosa la loro presenza continua. Io sono superiore, io ho il potere del dio e questo loro lo sanno, ma dovrebbero capire che non devono infastidirmi. Dovrebbero prendere esempio da Syrus, lui è un uomo forte e determinato, la giusta guida per raggiungere i nostri scopi. (Dopo alcune pagine bianche inizia lo scritto di oggi) 20 Tarsak
Questo lo devo assolutamente ricordare. Galdus Morgaden è un serpente infido e traditore. Deve essere ucciso alla prima occasione. Non devo credere a nulla di quello che dice, non devo nemmeno starlo ad ascoltare deve assolutamente morire, ne va della salvezza di noi tutti. Ora qualche ricordo torna alla memoria di Berto; lui è Sertex chierico di Bane, fa parte di un gruppo di fedeli guerrieri di Bane e qualcuno, a giudicare dagli scritti, ha fatto qualcosa alla sua mente cosicché occasionalmente perde la memoria. Pasquale sta sdraiato sul letto e fissa il soffitto. La stanza è in penombra, una lampada ad olio con coprilume la illumina debolmente. La sua mente è completamente sgombra non pensa a niente. Si mette a sedere ancora confuso e vede una profonda cicatrice sull’avambraccio destro, un palmo sopra al polso. La sua spada non c’è, ma lui non ricorda nemmeno la sua esistenza. Al collo ha uno strano medaglione con un disegno geometrico. Esce dalla stanza e fa due passi nel dedalo di corridoi, tutti lo salutano con rispetto. Una guardia lo raggiunge e gli dice che Syrus lo sta spettando nel santuario. Ora ricorda qualcosa, lui è Caleb paladino di Bane e capo n seconda di un gruppo di soldati fedeli a Bane. La guardia lo accompagna al santuario dove ad aspettarlo trova un uomo rasato, scuro di carnagione, di media altezza e dal fisico possente, è Syrus. "Caleb, fratello mio ti stavo aspettando" dice.
Pasquale nota che Syrus ha sull’avambraccio destro una cicatrice simile alla sua. Ancora ricordi: Syrus gli ha salvato la vita liberandolo dai suoi carcerieri e Pasquale l’ha salvata a lui durante un combattimento. Le immagini scorrono nella mente del paladino, i due sono uno di fronte l'altro, Syrus passa la lama della spada sui due avambracci e provoca un profondo taglio, le ferite vengono messe a contatto. "Dopo di oggi il nostro sangue si mischierà solo combattendo fianco a fianco." dice Syrus "Da oggi davanti agli dei saremo alleati, saremo compagni, saremmo fratelli."
Syrus spiega che l’indomani Pasquale deve essere pronto, ci sarà un importante incontro con una fazione di baniti ortodossi per discutere un’alleanza che sarebbe molto importante; comunque non sa ancora se ci si può fidare bisognerà stare attenti.

Salimba si risveglia. Ha dolori su tutto il corpo, probabilmente un occhio gonfio. E’ steso a terra con le mani e i piedi legati insieme dietro la schiena, ha un elmo in testa. Il buio e il silenzio sono assoluti. Delle immagini affollano la sua mente forse ricordi, forse sogni. Lui sta discutendo animatamente con qualcuno, ma chi è?! non riesce a ricordare.
"Perché devo farlo io?" sta gridando.
"Perché qualcuno deve farlo" risponde il suo interlocutore "e poi io dovrò combattere e certo io sono più adatto di te".
"bisognerà anche usare la testa e in questo non sei così adatto".
Interviene un terzo interlocutore "I compiti saranno quelli prestabiliti, non ci sono discussioni".
Ancora buio. Il respiro affannoso. L'oblio.

Showtime si guarda intorno, è in un posto umido, freddo e sporco. Le sbarre indicano chiaramente che si tratta di una cella. Insieme a lui ci sono degli uomini tutti mal ridotti. Anche Showtime è piuttosto malconcio.
Dopo poco un uomo in fin di vita viene trascinato nella cella.
"MEGRE'S TALA'M ZULA'K, MEGRE'S TALA'M ZULA'K, MEGRE'S TALA'M ZULA'K" le parole riecheggiano nella testa del nano senza nessun apparente significato.

Sertex (Berto) viene richiamato urgentemente al santuario e corre sul posto dove sono presenti tutti gli officianti ai riti, più Syrus. Dopo poco le porte vengono aperte e fanno il loro ingresso nella stanza tre misteriosi cavalieri neri in sella a tre imponenti stalloni neri dagli zoccoli fumanti.
Berto ha un sussulto, si vede sul ponte di una nave tra le fiamme a combattere con il capo dei tre cavalieri.
"E’ un onore avervi qui" dice Syrus "alcuni hanno cominciato a credere che le furie di Bane fossero solo una leggenda".
"La furia di Bane è leggendaria" risponde il capo dei cavalieri neri "le Furie di Bane sono il suo braccio forte. Stiamo cercando un uomo" prosegue "uno psionico di nome Salimba dovrebbe essere a Zhentil Keep. La Mano Nera esige la sua morte con priorità assoluta". "sarà fatto" risponde Syrus e i tre lasciano la stanza.

E' sera, Caio (Grie) e il suo amico Alaemos escono dal nascondiglio dei baniti situato nelle profondità delle fogne di Zhentil Keep e se ne vanno a far baldoria in città. Vanno in un locale poco conosciuto, la locanda del "Gufo Pazzo".
Il ragazzo biondo va al bancone e chiede da bere. "Vai disopra" dice a Grie dandogli una bottiglia di vino "stanza 24. Metti questa sul tavolo e torna giù". Caio segue le istruzioni ed entra in una piccola stanza da letto. Appoggia la bottiglia su di un tavolinetto e fa per uscire quando si ritrova una lama puntata alla gola. Il mezzorco si gira lentamente e vede una donna, bella e dal fisico possente, senza dubbio una guerriera. "Non mi piace che mi si puntino le armi" dice. "Possiedo armi ben più affilate" risponde la donna con un sorriso e lo bacia appassionatamente. I due fanno l'amore. I ricordi affollano la mente del guerriero: altri luoghi, altre stanze, sempre lei Cassandra. I due hanno diviso diverse battaglie e diversi momenti felici. Cassandra è una donna speciale, vede Caio con rispetto e apprezza la sua forza e la sua determinazione, non il minimo sospetto perché lui è un mezzorco. Caio ricorda, è innamorato di questa donna.

 

< vai all'indice >
.:Forum:.


Indice
Discussioni Generali
Giochi di Ruolo
Appuntamenti
Pisquano Fantasy


.:Varie:.


Link
Contatti
Segnala errori
Disclaimer
Vecchio sito


.:Dice Roller:.


Dice Roller


.:Statistiche:.





 

Tutto il materiale presente in questo sito è © Copyright dei rispettivi proprietari. Pubblicazione amatoriale, intesa al solo scopo d'intrattenimento.