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COMPAGNIA DELL'EST -> AVVENTURE


9 / 10 MIRTUL 1368 C.V. - 10 AGOSTO 2004 C.G.


La Compagnia si mette in viaggio e in poco meno di una giornata raggiunge la città di Mithas. Subito gli avventurieri chiedono di Khaurr, ma scoprono che il minotauro è stato condannato ad affrontare il Campione della Legge nell'arena cittadina per difendersi dall'accusa di eresia. Il gruppo si reca all'arena e vede che Khaurr, un Minotauro piuttosto anziano, deve scontrarsi con un altro più grosso e possente di lui, la sfida sembra persa in partenza. Ad assistere allo scontro ci sono pochi minotauri e un nano. Pasquale si avvicina al nano e gli chiede chi sia; il nano dice di chiamarsi Silverstone e di essere un caro amico di Khaurr, sembra piuttosto preoccupato e chiede se gli avventurieri possano fare qualcosa per aiutare il suo amico. Pasquale scende nell'arena e si propone di affrontare lui il Campione della Legge al posto di Khaurr, ma gli viene risposto che questo è impossibile. Allora Salimba si avvicina all'anziano Minotauro e, spiegando di non preoccuparsi perché vuole solo aiutarlo, lo tocca e usa uno dei suoi poteri psionici per renderlo più resistente ai colpi subiti. Dopo pochi minuti il combattimento ha inizio e, come previsto, il Campione della Legge si dimostra subito molto più forte di Khaurr che però, grazie al potere di Salimba, riesce ad incassare bene i colpi. Anche Mynia, la ragazza conosciuta alla Rocca dei Sospiri, si rende utile e grazie al suo potere fa scivolare più volte l'arma dalle mani del Campione permettendo al suo avversario di colpirlo con l'ascia e, contemporaneamente, a Salimba di attaccarlo con uno dei suoi poteri. Alla fine Khaurr vince lo scontro e gli avventurieri possono parlargli per chiedergli del Tomo della Verità. Il Minotauro dice di conoscere quel libro e di sapere che è stato scritto da un mago di nome Man-Laiter, inoltre rivela che in uno dei suoi viaggi ha recuperato la pagina mancante che permetterebbe di raggiungere la Torre Arcana della Magia, dimora del mago. Khaurr accompagna gli avventurieri alla sua dimora per recuperare i diari in cui è custodita la pagina, ma di fronte alla casa vede che stanno due guardie e dice quindi di non potersi avvicinare. Spiega però come sia fatto il diario e dice agli avventurieri che dovranno cercare di entrare in casa e recuperarlo. Salimba spiega di poter entrare senza farsi vedere, ma che dovrà aspettare il giorno seguente in quanto è troppo stanco per poter usare ancora i suoi poteri psionici. Il gruppo allora decide di passare la notte a casa del nano Silverstone e di agire il giorno seguente. Appena cala il buio Alfaluji esce dall'abitazione e si dirige alla casa di Khaurr. Usa quindi alcuni dei suoi poteri magici per distrarre i due minotauri posti di guardia e si introduce di trafugo nell'abitazione. All'interno vede che tutto è stato buttato all'aria e per quanto cerchi non riesce a trovare il diario. Torna allora dai suoi compagni e spiega a Khaurr quello che ha visto, il Minotauro appare subito molto preoccupato, dice che i suoi scritti probabilmente sono stati portati al Tribunale Cittadino per essere bruciati. Gli avventurieri corrono allora al Tribunale. Pasquale e Alfaluji iniziano a chiedere con chi possono parlare per i beni sequestrati e vengono indirizzati da un uomo al quale il paladino spiega che nei libri requisiti a Khaurr è contenuta una pagina che era di sua appartenenza e che vorrebbe riaverla. L'uomo, ammorbidito da una discreta somma di monete d'oro, si lascia convincere a cercare il diario. Intanto Salimba abbandonato il gruppo si rende invisibile e si mette a cercare dove vengano custoditi i beni sequestrati. Dopo una breve ricerca riesce a trovarli e riesce anche a recuperare il libro di Khaurr. Proprio in quell'istante nella stanza giungono i suoi compagni accompagnati dall'uomo che hanno corrotto e si mettono a cercare il diario senza trovarlo. Salimba si avvicina al paladino e gli sussurra di avere lui il libro, così Pasquale spiega all'uomo che evidentemente si era sbagliato e il gruppo lascia l'edificio. Il diario viene riportato a Khaurr che svela al suo interno la pagina perduta del Tomo della Verità, su di essa è riportata una formula magica. Dopo un attimo di esitazione dovuta al fatto che in realtà nessuna sa dove condurrà tale incantesimo, Pasquale recita la formula e subito si apre un portale luminoso. Senza paura, dopo aver salutato Mynia, gli avventurieri varcano la soglia e spariscono. Subito si ritrovano a cadere nel vuoto, tutto attorno cielo e nuvole e la terra sotto che non si vede. Il terrore attanaglia gli avventurieri che si sentono impotenti di fronte alla situazione. Pasquale mentre precipita vede avvicinarsi due esseri che sembrano due piccoli umani dalla pelle bianca e con un turbine al posto delle gambe. Le due creature volano accanto al paladino che chiede aiuto e iniziano a scherzare e a deriderlo facendo scommesse su quanto tempo ci impiegherà ad arrivare al suolo. Rivolgendosi a lui chiedono poi un oggetto magico per salvarlo e Pasquale promette di dar loro un anello appena lo metteranno al sicuro. I due mefiti dell'aria non sono soddisfatti dalle condizioni e si allontanano da lui per fare la stessa proposta ad Alfaluji. Intanto Salimba attiva uno dei suoi poteri e inizia a volare e, avvicinatosi a Pasquale, lo tocca permettendo anche a lui di librarsi nell'aria. Nel frattempo Alfaluji dona una pozione per essere salvato e i due mefiti gli spiegano che lui sta cadendo solo perché è convinto che nella direzione in cui stia andando c'è il basso. Basta che pensi alla direzione opposta per rallentare e poi fermarsi, allo stesso modo poi, concentrandosi di volta in volta in diverse direzioni, sarà in grado di muoversi nell'aria. Il drow ci mette un po' per abituarsi, ma alla fine riesce a mettere in pratica i consigli delle creature e a muoversi tranquillamente nell'aria. Gli avventurieri chiedono ai due mefiti che luogo sia quello e dove si trovi la Torre Arcana della Magia. Le creature spiegano che gli avventurieri sono finiti nel Piano Elementale dell'Aria e che per qualche moneta li accompagneranno personalmente all'isola di terra galleggiante su cui è costruita la torre. Il gruppo si mette allora in marcia muovendosi nell'aria attraverso nuvole e qualche blocco di terra sospeso. Improvvisamente si avvicinano quattro esseri mostruosi, simili a grandi uccelli con due coppie di ali, che si gettano contro il gruppo. Pur non essendo abituati alla condizione gli avventurieri sfoderano le armi e iniziano un combattimento nell'aria. Anche se con qualche difficoltà la Compagnia riesce ancora una volta a riportare la vittoria. Riprende la marcia e dopo qualche minuto il gruppo raggiunge un grande blocco di terra sospeso su cui cresce un rigoglioso bosco. I mefiti spiegano che nel bosco sorge la Torre Arcana della Magia, ma per quello che ne sanno loro, la vista e l'accesso sono protetti magicamente. Gli avventurieri ringraziano le due creature e atterrano sull'isola galleggiante.

 

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