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COMPAGNIA DELL'EST -> AVVENTURE


14 MIRTUL / 14 KYTHORN 1368 C.V. - 12 SETTEMBRE 2004 C.G.


Gli avventurieri entrano nella grotta e cominciano ad esplorarla. La caverna scende per molti metri e dopo un po' curva e finisce in una grotta un po' più ampia illuminata magicamente. Alfaluji entra nella stanza cercando di restare nascosto mentre gli altri aspettano fuori. All'interno vede un gelugon un Diavolo del Ghiaccio che si accorge del drow e lo interpella chiedendogli chi sia. Alfaluji spiega di essere finito lì per caso e che i suoi compagni sono ancora all'aperto. Il diavolo dice che gli servirà l'aiuto degli avventurieri e subito lancia un incantesimo verso il suo interlocutore. Il drow si sente per un attimo come svuotato e vede una pietra di fianco al diavolo assumere la sua forma. Il gelugon spiega di aver intrappolato l'anima del suo interlocutore e che lui e i suoi compagni lo dovranno aiutare per averla indietro. "Il portale che è collegato all'ingresso di questa caverna" spiega "porta a Faerûn nel Primo Piano Materiale. Però, per una sola ora alla settimana, porta a un villaggio abbarbicato al vulcano, su questo livello. È abitato da umani, gente del Primario e da qualche planare. In quel villaggio c'è un palazzo, dove abitano alcuni yugoloth. Dovete trovare un nycaloth chiamato Neasheen. So che è alle dipendenze di un arcanaloth di cui non conosco il nome. Quando lo avrete trovato, parlategli di quella volta che dei baatezu lo hanno assunto per attaccare una fortezza su Stygia, e fatevi dare da lui una copia del contratto. Portatela da me e riavrete l'anima. Il portale si aprirà per il villaggio di Neasheen entro tre ore. Se non vi vedo tornare, andrò anch'io al villaggio la settimana prossima.". Gli avventurieri non hanno alternative e, trascorse tre ore, attraversano il portale. Si ritrovano poco fuori ad un villaggio composto di casupole fatte di blocchi di roccia vulcanica, abbarbicate al pendio. Il villaggio comprende una ventina di edifici in tutto, a un solo piano e non molto grandi. Le finestre e le porte sono semplici buchi nelle pareti. Le strade sono tutte in forte pendenza, ma sono stati scolpiti degli scalini per permettere alle persone di spostarsi. A monte del villaggio c'è una rupe sulla quale sorge un palazzo, di pietra grigia. Impossibile scalarla dal villaggio. Gli abitanti sono gente magra e pallida, molto tetra. Vestono di stracci e portano spesse scarpe con suole di legno. Appena gli avventurieri entrano nel villaggio, varie persone si affollano intorno a loro chiedendo cibo o soldi. Dopo una breve contrattazione Salimba, pagando una buona cifra, riesce a scoprire il modo per raggiungere il palazzo e il gruppo si mette subito in marcia.
La compagnia segue un sentiero che sale seguendo il fianco della montagna e allontanandosi dal villaggio, poi gira con un tornante dopo circa tre chilometri e prosegue per altrettanti, sempre salendo, fino al palazzo che sovrasta il villaggio. Il palazzo è una costruzione di pietra piuttosto massiccia attaccata al pendio. Ci sono ampie finestre a tutti i piani, e l'ingresso è un grande portone di legno, di buona qualità ma senza aspetti particolari. È mezzo aperto e si vede all'interno un corridoio. Il gruppo entra e subito viene avvicinato da un nycaloth e due mezzoloth. Gli avventurieri dicono di cercare Neasheen e vengono scortati fino a un'anticamera contenente vari divani, dopodiché i mezzoloth dicono di aspettare lì e escono dalla stanza. Il nycaloth rimane e comincia a riempirli di domande, chiedendo da dove vengono, chi sono, che cosa vogliono, perché sono venuti qui, e dopo un po' inizia a insultarli e a ridacchiare. Alla fine Pasquale perde la pazienza e i due vengono alle armi. Subito il paladino piazza una serie di colpi micidiali e quando il demone sta per rispondere all'attacco l'altra porta dell'anticamera si apre ed entra un arcanaloth. È alto un metro e ottanta; ha una tunica a tinte di marrone, con strisce di cuoio, e una cintura con varie borse. Ha un'espressione vagamene annoiata e, vedendo la scena, piuttosto disturbata. Lo yugoloth fa un gesto verso il grosso demone che stava combattendo e il nycaloth implode in una fontana di sangue. L'arcanaloth si rivolge agli avventurieri: "Chiedo scusa per l'inconveniente. Evidentemente la sua forma non era una punizione sufficiente. Io sono il padrone di questa fortezza e del villaggio che essa domina. Potete chiamarmi Evilshade.".
La compagnia quasi per caso, così, si trova davanti il demone che stava cercando e subito viene colta l'occasione per chiedere a Evilshade tutto ciò che riguarda gli Occhi di Ghoresh. L'arcanaloth si dimostra ospitale e freddamente gentile e fornisce qualunque informazione richiesta. Racconta di non essere sorpreso di vedere gli avventurieri; si aspettava che venissero da lui, visto che ha già parlato con Searing. Il duca ha usato la compagnia per arrivare a Evilshade e si è accordato con lui giurandogli fedeltà in cambio degli Occhi di Ghoresh che intende utilizzare per acquistare potere diventando il capo della chiesa di Cyric. Gli avventurieri sono contrariati e intendono trovare il duca Searing per fermarlo. Evilshade si propone di ospitali per tutta la settimana finché possano riutilizzare il portale per tornare indietro. Intanto Alfaluji chiede dove possa trovare Neasheen e così grazie anche all'intervento di Evilshade riesce a procurarsi il contratto con il quale potrà recuperare la propria anima. La settimana passa senza problemi, gli avventurieri usufruiscono di ampie e comode stanze all'ultimo piano del castello, con vista sul villaggio, e vengono trattati con tutti i rispetti.
Giunge il momento di partire e il gruppo si reca a salutare e ringraziare Evilshade. Lo yugoloth li saluta e poi, con l'aria di qualcuno che si ricorda una cosa all'ultimo momento, esclama: "Oh… dimenticavo. Searing mi ha chiesto di fare qualcosa per rallentarvi un po'. Sono convinto che si stia preoccupando troppo, ma lui insisteva, così gli ho dato entrambi gli Occhi di Ghoresh anche se lui ne doveva piazzare solo uno. Lui ha detto 'Oh, grazie, vecchio mio, e dimmi, non è che mi suggeriresti un buon uso per questo aggeggio?', così gli ho detto 'Mah, sai collega, mi pare che uno di quei tipi che temi tanto abbia un palazzo da qualche parte a Zhentil Keep. Vuoi che me ne occupi io?', e così… beh, comunque mi sembrava poco gentile radere al suolo casa vostra mentre stavate qui da me, così l'ho attivata solo adesso. È impossibile sapere quando esploderà. Forse tra un'ora, forse tra un mese. Forse mai. O forse è già troppo tardi…". Lo Yugoloth assume un'espressione malvagia di scherno, ridacchia e si allontana.
Gli avventurieri si dirigono verso il portale e quando ci arrivano Malgator sbuca fuori prima di loro chiedendo il suo contratto, il diavolo viene accontentato e, dopo aver restituito l'anima ad Alfaluji torna nel portale. Gli avventurieri lo seguono, ma si ritrovano in una desertica landa desolata, tutto è grigio e anche la luce che illumina la zona è un bagliore grigiastro. La compagnia si è ritrovata nelle Grigie Distese dell'Ade. Lì vicino anche Malgator si sta chiedendo cosa sia successo e perché si trovino in quel luogo. Subito però il diavolo indica una costruzione all'orizzonte, un castello, e suggerisce di raggiungerlo velocemente. Gli avventurieri presto capiscono che sia meglio seguire il consiglio, guardando dalla parte opposta infatti si vede un polverone e molte grosse figure in avvicinamento, un gruppo di Tanar'ri. Arrivato al castello il gruppo viene accolto da quattro Cornugon che difendono il portone. I Baatezu lasciano entrare Malgator e annunciano agli avventurieri che sono loro prigionieri e di non fare storie. La compagnia viene portata all'interno della fortezza e presto fuori si scatena una violenta battaglia tra in Tanar'ri e i Baatezu che difendono l'edificio. Gli avventurieri se ne restano a vedere cosa succede controllati a vista da un Cornugon. Ad un certo punto il portone sembra cedere e Usdiba lancia un incantesimo contro il diavolo che li controlla "consigliandogli" di correre a difendere l'ingresso. Il cornugon ammaliato si getta contro i nemici e gli avventurieri corrono fuori dalla fortezza allontanandosi velocemente dalla battaglia.
Mentre fuggono dalla fortezza, vedono che dalla mischia sta scappando anche un'altra figura, nella loro stessa direzione. Si tratta di un cambion che ha deciso che è meglio vivere per combattere un altro giorno. Il mezzo-demone si avvicina alla compagnia e grida di aspettarlo. Gli avventurieri si fermano e il cambion, che si chiama Marokal, spiega loro di volersene andare da quel luogo prima possibile e che se si aiuteranno a vicenda potranno raggiungere il portale che ha usato il suo esercito per raggiungere le Distese Grigie. La compagnia accetta la proposta e il gruppetto si mette in marcia. Passano alcuni giorni e il viaggio procede bene finché gli avventurieri non vengono attaccati da un branco di segugi infernali. I cani mostruosi vengono eliminati e Pasquale nota che Usdiba usa incantesimi molto potenti insospettendosi alquanto. Il gruppo marcia per un altro paio di giorni e alla fine raggiunge la zona dove Marokal li sta guidando e si trova di fronte ad un vero macello. Ci sono cumuli di cadaveri di demoni sparsi fino all'orizzonte, Yugoloth, Baatezu, ma soprattutto Tanar'ri. È evidente che qui c'è stata una battaglia terrificante: i corpi devono essere centinaia di migliaia e non si riesce a vederne la fine. Dopo aver camminato per ancora qualche chilometro, gli avventurieri raggiungono un accampamento, formato da un migliaio di ampie tende con sopra dipinto il simbolo dell'Abisso. Marokal entra a grandi passi nell'accampamento seguito dai suoi compagni di viaggio. Il cambion si dirige verso una tenda dove dopo aver avvertito i suoi compagni di restare fuori e di stare buoni, incontra una marilith, il capo dell'esercito. Dopo alcuni minuti il cambion esce dalla tenda e spiega che la marilith ha deciso che il portale non può essere difeso e quindi andrà distrutto. Dice agli avventurieri che loro in teoria sarebbero prigionieri ma che lui ha convinto il capo ad affidarli alle sue cure e che quindi devono sbrigarsi a levarsi di torno usando il portale. La compagnia così si trova costretta a recarsi nell'Abisso. Appena varcato il portale gli avventurieri si trovano in mezzo a una palude acida. Non c'è vegetazione, ma la visibilità è scarsa comunque a causa dei vapori che si levano dal suolo, che è costellato di pozze ribollenti i cui miasmi fanno lacrimare gli occhi.
Inizia un viaggio di diverse ore in cui il panorama è sempre identico finché la compagnia non trova una strana superficie di vetro apparentemente appoggiata sopra la palude. Appurata la natura magica della lastra il gruppo spera che si tratti di un portale e cerca di capirne il funzionamento. Nel farlo gli avventurieri ci salgono sopra per evitare i liquidi acidi della palude e, dopo qualche tempo, senza preavviso il portale si attiva e li catapulta nel Primo Piano Materiale a pochi chilometri da Zhentil Keep. La fortuna insperata va sfruttata opportunamente e gli avventurieri si affrettano a tornare nella loro città. Appena arrivati Salimba corre a casa sua dove uno dei servitori gli dice che un uomo ha portato un dono per lui, qualcosa contenuto in una cassa. Lo psionico non ci pensa un attimo e, presa la moglie, la porta lontano in un luogo sicuro. Raggiunge poi i suoi compagni in una locanda dove il gruppo cerca di capire quali saranno ora le mosse di Searing. Mentre gli avventurieri discutono una grande esplosione scuote il quartiere dove si trova la casa di Salimba investendo tutta la zona circostante con una nera onda d'urto di energia negativa. Lo psionico, che ormai pensava che la storia della bomba fosse un bluff corre verso casa ma trova solo cumuli di macerie e qualche non-morto che si aggira nella polvere. La compagnia si riunisce e si dirige decisa verso la villa del duca Searing decisa a recuperare il secondo occhio di Ghoresh. Gli avventurieri vengono accolti da un maggiordomo molto gentile che li fa accomodare nell'anticamera dicendogli di aspettare lì. Dopo qualche minuto dal fondo della sala sopraggiunge il duca Searing, indossa la sua armatura e brandisce minacciosamente un martello da guerra. "Chi devo uccidere per convincervi a farvi gli affari vostri!?" esclama il duca e si getta all'attacco. Searing si scaglia contro Pasquale e lo colpisce con una serie di colpi micidiali, il paladino si difende con altrettante veemenza. Salimba usa uno dei suoi poteri e imprigiona il duca per mezza di tentacoli che spuntano dal pavimento. Searing anche se immobilizzato riesce a lanciare un incantesimo e si ripara dietro ad una barriera di energia invalicabile da qualsiasi essere vivente. Salimba allora gli lancia contro alcuni costrutti invocati magicamente e Usdiba evoca un elementare della terra. Il duca lancia un altro incantesimo e si libera dalla morsa, immediatamente pronuncia una nuova formula avvicinandosi allo psionico e toccandolo. Salimba riceve un'enorme quantità di ferite e cade privo di vita. Interviene Pasquale che si getta con forza contro Searing e lo colpisce fino a vederlo crollare. Il duca giace a terra morente, guarda coloro che lo hanno sconfitto; un sorriso appare sulle sue labbra e con un filo di voce sussurra le sue ultime parole: "arrivederci". Searing muore così e Pasquale gli strappa dal collo una catenina alla quale è appeso il secondo occhio di Ghoresh. Il paladino guarda Usdiba e gli chiede chi sia veramente, gli incantesimi che gli ha visto lanciare sono cosa ben più grande di quello che può essere alla portata di uno studioso. Lo gnomo spiega che è stato mandato da Lady Laminia per distruggere gli occhi di Ghoresh, oggetti troppo potenti per restare in circolazione. Chiede quindi a Pasquale di consegnargli il pendente in modo che possa neutralizzarlo. Il paladino acconsente e Usdiba afferra la catenina. Subito pronuncia un incantesimo e tra lo sgomento di tutti sparisce portando con sé l'occhio di Ghoresh. La rabbia di Pasquale è ora immensa, capisce solo troppo tardi la vera identità di Usdiba, colui che lo ha giocato è Berto una volta compagno e ora nemico giurato. Il paladino raccoglie il corpo di Salimba deciso a cercare qualcuno che possa resuscitarlo e cerca una locanda per passare la notte. Il suo sonno però è turbato da un sogno. Una donna bellissima lo fronteggia impugnando Morte Gelida. La donna solleva la spada e si trafigge con tutta la forza. Il viso si trasforma nel volto sanguinante di un non-morto, la bocca si deturpa in un grido straziante che graffia l'anima: "DOVEVI PROTEGGERLO!".
La mattina seguente Pasquale si sveglia completamente privo di forze e resta incapace di alzarsi da letto per un'intera settimana. Appena si rimette in forze corre al tempio di Cyric e chiede che Salimba sia resuscitato. I chierici lo rimandano a casa dicendo che il potere del Sole Nero non può essere sprecato per ridare la vita. La mattina seguente un chierico si presenta alla porta di Pasquale, "porta il corpo del tuo amico al tempio" dice "il priore lo resusciterà".

 

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