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COMPAGNIA DELL'EST -> AVVENTURE


18 KYTHORN 1368 C.V. - 26 DICEMBRE 2004 C.G.


Il gruppo dopo aver camminato ancora un po' stando attento a non fare altri brutti incontri raggiunge finalmente il Circolo dell'Oscurità. Una delle due ante del grande portone del tempio di Cyric è parzialmente aperta. Nella grande sala centrale non c'è nessuno, un silenzio quasi irreale regna sovrano. Sul pavimento sono sparsi dei calcinacci e uno dei grandi arazzi appesi alle pareti è staccato da un lato e pende fino a toccare terra. Alcuni corvi volano via appena entrano gli avventurieri. Dietro al grande altare di pietra su cui campeggia in bassorilievo il simbolo di Cyric si vede un cane randagio che sta mangiando qualcosa. Pasquale si avvicina e vede un chierico di Cyric riverso con la faccia a terra e con un'ampia artigliata nella schiena; è morto e il cane sta leccando il sangue sparso intorno. Alla destra dell'altare poco più avanti c'è un pulpito che si appoggia ad una delle ampie colonne. Nella colonna si apre una porticina che conduce ad una scala a chiocciola interna alla colonna che scende nel sottosuolo, è quello l'ingresso dell'archivio segreto.
La Compagnia scende e dopo aver superato la stanza delle guardie anch'essa abbandonata, si ritrova in una stanza enorme dove grandi scaffali che arrivano quasi al soffitto formano una serie di strette vie, quasi un labirinto. Gli scaffali sono pieni di libri e archivi di ogni genere. Il genere dei libri spazia dalla magia arcana, alle teorie più strane, alla religione, alla storia. Gli archivi contengono una grande quantità di informazioni riguardante tutti gli abitanti di Zhentil Keep, i membri della chiesa di Cyric, i membri conosciuti degli Zhentarim, gli importanti esponenti di altre chiese.
Sulla parete opposta a dove si entra si trova una porta di metallo chiusa a chiave. Salimba in un attimo usa uno dei suoi poteri e fa sparire la porta spedendola nel futuro. Il gruppo attraversa un corridoio lungo protetto da diverse trappole, ma riesce a passare quasi indenne raggiungendo così una stanza quadrata. Al centro della parete nord si trova un enorme portone di bronzo coperto da simboli e rune magiche. La porta non ha serratura e porta incise sulla superficie alcune scritte arcane che la spada intelligente di Pasquale riesce subito a decifrare:
"Cinque le prove sulla via dell'eterna attesa.
Cinque i guardiani sulla strada della follia.
Una sfida per ridare nuova vita alla terra
Una sfida per spegnere l'ardore
Una sfida per donare potenza a chi non la possiede
Una sfida per dare la luce a chi l'ha smarrita
Ed una sfida, finalmente, per assaporare il gusto della morte".
Nella stanza ci sono due corridoi laterali, quattro piedistalli di marmo grigio posti agli angoli sopra ai quali sono posti dei recipienti e un piedistallo nero posto al centro senza nulla sopra. I recipienti hanno il contenuto diverso uno dall'altro: uno ha l'interno completamente oscuro e impenetrabile alla vista, uno è colmo di olio, uno è colmo di terra fertile e infine l'ultimo è pieno di pece infuocata.
Due porte conducono in altre stanze dove gli avventurieri devono affrontare diverse prove e trabocchetti recuperando alcuni piccoli oggetti: un diamante splendente, un rubino rosso fuoco, un seme, uno zaffiro a forma di goccia, una piccola falce nera.
Gli avventurieri seguono le indicazioni che le scritte incise sulla porta sembrano descrivere e dispongono gli oggetti sui piedistalli come segue: il seme nella terra e immediatamente nasce una piantina, lo zaffiro goccia sul fuoco e le fiamme si spengono, il rubino fuoco nell'olio che inizia bruciare, il diamante spendente nel contenitore oscuro e subito un bagliore sostituisce l'oscurità.
Infine falce nera viene posta sul piedistallo al centro e subito l'oggetto comincia a brillare aumentando di dimensioni fino a raggiungere i 2 metri di lunghezza. Berto afferra la falce e colpisce la porta di bronzo che si disintegra lasciando aperto un passaggio. Il gruppo lo attraversa e si ritrova in una grotta enorme quasi completamente occupata da una specie di bosco costituito da strane piante con tronchi e foglie bianchi. Ruscelli di acqua limpidissima scorrono tra le piante, stupende stalattiti e formazioni calcaree spuntano ovunque. Piccoli animali dagli occhi ciechi si vedono sgattaiolare tra le piante. Al centro della grotta c'è uno spiazzo dove è costruito un grande baldacchino di pietra nera finemente lavorata. Il baldacchino sovrasta un piano rialzato di marmo al centro del quale sta una teca d'oro e platino. Quando gli avventurieri si avvicinano un uomo anziano gli si fa incontro. Si tratta di un uomo mal messo che indossa solamente pantaloni stracciati. Sul petto ha disegnato un grande simbolo di Cyric, a prima vista sembra un tatuaggio ma a vederlo bene si capisce che è una cicatrice. L'uomo sul volto ha profonde cicatrici come per un'artigliata, è chiaramente cieco. Pasquale chiede chi sia e lui risponde che è il custode della teca e sapeva che un giorno sarebbe arrivato un uomo a reclamarne il contenuto accompagnato da un grande guerriero in grado di batterlo, solo eliminandolo sarà possibile accedere alla teca. Pasquale non si fa pregare e colpisce con veemenza, ma l'uomo con un rapido gesto della mano devia la lama schivando il colpo. Anche il resto del gruppo attacca il custode che sembra non risentire affatto della sua cecità. La sfida è difficile, ma il paladino di Cyric, così vicino al suo obiettivo, non può rinunciare e con la solita fermezza uccide il vecchio. Può così accedere alla teca nella quale trova una custodia per pergamene. Afferra l'oggetto, ma improvvisamente vede muoversi l'ombra del braccio con il quale regge la custodia che regge l'oggetto e una mano d'ombra afferra la custodia. Contemporaneamente avverte il freddo di una lama puntata alla gola. "Questa la prendo io" dice l'essere vestito di nero che è apparso come dal nulla alle spalle del paladino. Pasquale esita un istante, ha riconosciuto l'avversario da cui è già stato sconfitto dopo il discorso di Fzoul Chembryl. Usdiba invece tenta di usare un incantesimo, ma l'oscuro assassino colpisce alla gola Pasquale e con un balzo all'indietro si porta a qualche metro di distanza. Il paladino ha una brutta ferita, ma si rende conto che il suo avversario non ha voluto calcare la mano. Gli avventurieri chiedono cosa contenga la custodia, ma l'essere oscuro non risponde e se ne va.
La Compagnia così resta a mani vuote e se ne torna nel quartiere straniero di Zhentil Keep sconfitta.
Il giorno seguente Salimba viene chiamato in disparte da una persona che resta in ombra senza farsi vedere. Il misterioso interlocutore dice allo psionico di restare in silenzio e di ascoltare quello che ha da dirgli.
Ci siamo già incontrati molte volte" racconta "una volta ho rubato al tuo gruppo una spada, poi vi ho superati mentre fuggivate da Hillsfar, a Phlan ero un ragazzino che faceva a gara di lancio di coltelli, ho rubato la sacca del tuo amico chierico per punirlo di aver barato; poi ho viaggiato con te e con i tuoi compagni per un po', da Glister fino al Lago Proibito nel cuore delle Distese Grigie, mi conoscevate come Grimlas. Vi stavo seguendo da quando siete partiti da Zhentil Keep, un uomo mi aveva ingaggiato per assicurarmi che sareste tornati in città e che non ti succedesse nulla, quest'uomo era Fzoul Chembryl, ha detto solo che Cyric ti voleva qui. Ho dovuto rivelare di non essere un semplice mercante quando vi siete trovati in pericolo e ho dovuto lasciarvi dopo avervi chiesto di tornare a Zhentil.
Ho degli amici qui a Zhentil, gli Oscuri Zhent, una gilda di ladri locale, ero con loro nei giorni passati quando i loro chierici, devoti a Mask, hanno cominciato a parlare di qualcosa di importante che stava per accadere; qualcosa in cui era implicato Fzoul Chembryl, qualcosa che sarebbe servito a ridurre il potere di Cyric.
Sembra che abbia funzionato tutto a dovere, ma è venuto fuori qualcos'altro. Cyric anni fa aveva previsto che un giorno il suo potere avrebbe vacillato, che qualcuno avrebbe potuto approfittarne e diventare un dio a suo discapito. Così organizzò un piano per impedirlo. Otto anni fa alcuni uomini della sua chiesa furono mandati a rapire un bambino, il bambino fu mandato nel Cormyr dove visse un po' di tempo come un orfano. Poi fu rapito di nuovo per un breve periodo, invecchiato magicamente e affidato ad un eremita. Cyric sapeva che il bambino, una volta cresciuto, sarebbe tornato a Zhentil Keep e sarebbe stato la sua arma, ovviamente quel bambino eri tu. Tutto il piano fu scritto in documenti segreti che furono nascosti nel tempio, Cyric voleva assicurarsi che tu un giorno potessi scoprire tutto e compiere il tuo destino. Gli uomini che avevano partecipato al piano furono uccisi tutti tranne uno che fu maledetto e condannato a custodire i documenti per sempre. Nessuno sapeva niente fino a poco tempo fa, alcuni dei avevano solo scoperto che Cyric aveva organizzato qualcosa che ti riguardava. Le Furie Di Bane furono risvegliate per eliminarti, qualunque sia il potere che le guida, credeva erroneamente che tu saresti stato un'arma contro di lui. Lo stesso Mask, che aveva inviato una parte di sé su Toril per colpire la chiesa di Cyric, è poi intervenuto per recuperare i documenti segreti di Cyric prima che ci riuscisti tu. Una volta scoperta la verità nascosta in quelle carte poi le ha consegnate ai chierici degli Oscuri Zhent perché te la rivelassero. Tu sei un arma contro il Signore del Tempo e, ora che Cyric è stato indebolito, anche Mask vuole che questo personaggio scomodo venga eliminato. Nessun arma o incantesimo può ferire il Signore del Tempo, solo una cosa lo renderà vulnerabile, il sangue di un dio… o di suo figlio.".
Salimba resta a bocca aperta incredulo a quello che ha appena sentito e vorrebbe fare molte domande, ma il suo interlocutore è già sparito lasciando per terra la custodia per pergamene accanto ad un asso di cuori.
Lo psionico legge i documenti contenuti nella custodia insieme ai suoi compagni e lo scritto sembra confermare la storia raccontata dalla Lama. Sulla pergamena, che porta la data di otto anni prima si leggono le seguenti parole:
"Il Dio oscuro nostro signore nella sua magnificenza ha previsto che un giorno qualcuno potrebbe tentare di usurpare il suo potere.
Ha allora creato un suo avatar con il quale ha sedotto un'umana dalla quale ha avuto un figlio.
Questo figlio sarà l'arma del Sole Nero per eliminare il suo nemico.
Il bambino deve essere rapito e portato lontano da Zhentil Keep perché cresca in un luogo tranquillo nel Cormyr.
Verrà poi invecchiato magicamente in modo che sia pronto in fretta per poter servire il grande Cyric.
Il nemico di Cyric sarà invulnerabile per qualsiasi umano,
l'unica arma contro di lui sarà il sangue del figlio di Cyric."
A questo punto gli avventurieri decidono di affrontare Zakàr. Per trovarlo Pasquale incontra Ganimede, un uomo che si dichiara il profeta del Signore del Tempo e lo obbliga con la forza a rivelare il nascondiglio del suo signore. L'uomo è pauroso e innocuo e svela subito il nascondiglio di Zakàr indicando una via fuori città che porta all'ingresso di un vecchio impianto fognario in disuso. Il gruppo raggiunge subito il luogo e percorre le gallerie che conducono sotto la città. A questo punto Pasquale ricorda che per battere Zakàr serve il sangue di Salimba, chiede così allo psionico di procurarsi un taglio alla mano per far defluire un po' di sangue. Il figlio di Cyric sta per seguire le istruzioni, ma all'ultimo momento si astiene; una forza sconosciuta glielo impedisce.
"Il primo desiderio e' un incantesimo di difesa" le parole del genio risuonano nitide nella mente Salimba "perché tu non ti procuri mai nessuna ferita, accetti?." e l'inganno ordito da Zakàr risulta ora chiaro
Il gruppo prosegue la marcia e alla fine si ritrova in una stanza larga dove confluiscono più cunicoli. Al centro della stanza sta Zakàr. Il mago stava già aspettando la Compagnia e lancia subito un paio di incantesimi sparendo dalla vista e lasciando al suo posto un'immagine identica a lui. Pasquale far per attaccare Salimba, ma immediatamente un golem di pietra appare dal nulla e si frappone tra i due. Ancora una volta nella mente dello psionico risuonano le parole del genio: "Il secondo desiderio è una guardia del corpo, qualcuno che ti difenda a costo della vita, accetti?".
Pasquale e Usdiba attaccano il golem, intanto Zakàr invisibile bersaglia gli avventurieri di incantesimi. Il golem viene eliminato e Pasquale senza andare per il sottile sferra un potente fendente contro Salimba provocandogli un'ampia ferita e bagnando così la lama della sua spada con il prezioso sangue. Intanto il Signore del Tempo continua ad attaccare e gli avventurieri non possono contrattaccare vedendo gli incantesimi partire dall'illusione del mago. Usdiba ha allora un'idea, grazie ai suoi poteri evoca un diavolo degli inferi, una creatura in grado di vedere l'invisibile e gli ordina di attaccare Zakàr. La creatura viene immediatamente rispedita nel suo piano di origine grazie ad un potente controincantesimo, ma il chierico vedendo la zona dove il diavolo si stava dirigendo crea magicamente una pioggia d'acqua nella zona. Le goccioline vanno a disegnare la figura di un uomo e gli avventurieri si lanciano all'attacco. Pasquale arriva addosso a Zakàr e tenta di colpirlo, ma il mago lancia subito un incantesimo fermare il tempo. Per gli avventurieri passa un secondo in realtà Zakàr lancia alcuni incantesimi protettivi e si sposta sparendo di nuovo alla vista. Usdiba allora lancia un nuovo incantesimo e evoca alcuni pipistrelli che non facendo uso della vista riescono a scovare il mago. Pasquale può così lanciarsi all'attacco e affrontare finalmente Zakàr in corpo a corpo. Il mago ha però lanciato alcuni incantesimi di potenziamento e i suoi colpi sono micidiali. Pasquale e Usdiba attaccano con tutte le loro forze e alla fine riescono ad abbattere il temibile avversario anche se Pasquale resta gravemente ferito. Questa volta è Usdiba ad avere l'occasione per eliminare definitivamente un pericoloso avversario, ma il chierico esita e al fine rinuncia. Lui e Pasquale hanno ora un obiettivo comune, basta essere manipolati e usati, ora devono prendersi la propria indipendenza e accaparrarsi il potere che meritano, ora devono uccidere Fzoul Chembryl.
Il Signore del Tempo è battuto, la battaglia è finita e i mostri che hanno razziato e distrutto Zhentil Keep si stanno ritirando. Tra i corpi dei caduti c'è quello orrendamente squarciato di Miriam la moglie di Salimba. Intanto un drago rosso vola verso nord, tornando nelle lontane lande gelate, la bocca appena aperta a lasciar passare un po' d'aria tra i possenti canini. Sulla lingua, comodamente adagiato nel piacevole tepore, sta un neonato che dorme placidamente.

 

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