.:Home: :Archivio: :Forum:. Ultimo aggiornamento: Domenica, 15 Marzo, 2015

 

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COMPAGNIA DELL'EST -> AVVENTURE


21 KYTHORN / 16 FLAMERULE 1368 C.V. - 21 MARZO 2005 C.G.


Pasquale cerca un luogo dove ritirarsi a meditare per provare ad avere un consiglio dal suo dio Cyric chiedendo se il suo intento è a lui congeniale e un eventuale consiglio su come proteggersi dalle possibili ispezioni magiche a cui il suo animo verrà sottoposto nel momento in cui si incontrerà a colloqui con Melkor Freikton. Non ci sono tempi di Cyric isolati vicino a Zhentil Keep, ma un monastero chiamato L'Urlo Silente dove vive una comunità di monaci legati alla chiesa di Cyric, nel loro monastero c'è anche un piccolo santuario dedicato al dio oscuro. Pasquale passa il suo tempo in completa meditazione per tre settimane. Quando ormai è completamente esausto e indebolito dalle lunghe ore passate nel santuario un giorno la usa meditazione viene disturbata da una falena che inizia a volare nella stanza attorno ad un braciere. Il paladino non si lascia distrarre e l'insetto si avvicina alla fiamma, sempre più vicino, fino a bruciarsi generando una grossa fiammata. Con grande sorpresa di Pasquale le fiamme acquistano le sembianze del teschio senza mandibola, simbolo di Cyric. Il teschio inizia a parlare: "chi sei uomo che disturbi il sommo Cyric!?" dice. Il paladino si presenta e spiega il suo piano e le sue richieste. Il dio oscuro parla ancora e le sue parole risuonano come delle sentenze: "L'infedele traditore deve essere punito per la sua arroganza e la sua supponenza! Per superare le prove a cui verrai sottoposto ci sono due modi: puoi far conto sulla tua forza di volontà dimostrando la forza d'animo di un servo di Cyric; oppure puoi far conto su di una potente magia, qualcosa che ti farà credere che quello che stai dicendo sia la verità in modo che nessun incantesimo potrà svelare le tue menzogne. Entrambi i metodi presentano dei rischi: nel primo caso potresti essere scoperto dai tuoi nemici e sarebbe la morte per mano loro, nel secondo caso potresti essere vinto dal potere dell'incantesimo e non riuscire più a liberarti dalle tue false convinzioni e sarebbe la morte per causa mia. Cosa decidi?" Pasquale riflette attentamente e decide di puntare sull'aiuto magico. "Bene la decisione è presa!" echeggia la voce del dio "Lascia questo luogo e non tornare mai più, prega di avere la forza di sostenere le tue decisioni o subiscine le conseguenze!" La fiamma si disperde e al suo posto appare una pozione. Il paladino la prende in mano e scopre di sapere come funziona; basterà pensare ad una storia e bere la pozione, da quel momento sarà convinto che la storia da lui creata sia la verità per 24 ore. Ottenuto quello che voleva Pasquale lascia il monastero, ma appena si allontana con un rombo fragoroso, come dal nulla, appare un vortice di fuoco che, quasi guidato da un istinto omicida, distrugge l'Urlo Silente eliminando tutti coloro che erano al suo interno. Il giorno seguente Usdiba organizza l'incontro di Pasquale con il suo superiore, Melkor Freikton. Il paladino viene avvicinato da alcuni Guerrieri di Bane che lo bendano e lo accompagnano in un rifugio segreto dove Freikton lo sta aspettando. Il chierico interroga Pasquale e gli chiede di confermare le sue intenzioni di passare dalla parte dei baniti. Il paladino ammette che è tutto vero e dice che per rimarcare ancora di più la sua volontà di cambiamento ha deciso anche che il suo nome non sarà più Pasquale, bensì Paintaker. Il chierico non sembra convinto e chiede tre prove. Innanzitutto il paladino dovrà rinnegare il suo dio e giurare fedeltà a Yiactu Xvim, gli chiede poi di spiegare dove sia l'Anello dell'Inverno, potente artefatto di cui lui conosce l'ubicazione e gli chiede di provare la sua fede portandogli la testa di Mexel Kazerat il più alto in grado della chiesa di Cyric rimasto in città. Paintaker rinnega Cyric e promette la testa di Kazerat, spiega però di essere venuto a conoscenza del nascondiglio dell'Anello dell'Inverno magicamente e di non saperlo spiegare, ma di essere però in grado di trovarlo riconoscendo la strada mano a mano che la percorrerà. Freikton sembra ancora meno convinto, ma lascia andare il paladino per permettergli di uccidere Kazerat. Paintaker si reca subito al tempio e incontra il nuovo capo della chiesa di Cyric. Senza dilungarsi molto intima all'uomo di lasciare la città e di sparire per sempre perché altrimenti la missione a cui Cyric lo ha destinato esigerà la sua vita. Il chierico è stupefatto dalle parole del paladino e gli ordina di allontanarsi. Paintaker non esita un istante e, estratta la spada, colpisce a morte Kazerat. Subito accorrono le guardie e l'assassino, usando i suoi poteri, tenta di invocare una cavalcatura, ma senza successo. Solo ora si rende conto di quello che ha fatto, un paladino non può macchiarsi di un grave delitto contro la sua chiesa e i suo privilegi sono andati perduti. Senza scomporsi Paintaker rompe il vetro di una finestra e gettatosi di sotto fugge tra i vicoli facendo perdere le sue tracce. Freikton ha ora quello che ha chiesto e sembra disposto a dare una possibilità al nuovo adepto. Convoca Usdiba e gli spiega che dovrà guidare una missione per recuperare l'Anello dell'Inverno, alla missione parteciperanno Paintaker e i suoi ex compagni L'Atro e Alfaluji che hanno deciso di seguire la via del ex paladino. Freikton dice anche che al loro ritorno lui non sarà più in città visto che ora il capo della nuova chiesa di Xvim a Zhentil Keep è Fzoul Chembryl e lui si recherà in un altro luogo. Gli occhi di Usdiba brillano di eccitazione nel sentire che la compagnia dovrà consegnare l'Anello a Chembryl in persona, finalmente la buona occasione per colpire. Freikton spiega un'ultima cosa, sembra che l'Anello dell'Inverno dopo essere andato perduto durante il Periodo dei Disordini, sia finito in mano a potenti essere del sottosuolo che lo nascosero per volere di Auril in un luogo sicuro, dove solo una creatura del sottosuolo potesse avvicinarlo. Arriva la mattina seguente e la compagnia si imbarca su di una nave da carico diretta a Melvaunt. Il primo giorno di viaggio passa tranquillamente, ma durante la notte mentre i suoi compagni dormono, Alfaluji vede due uomini sul ponte della nave vicino alla poppa che discutono animatamente. Uno dei due sostiene di aver visto una scialuppa in acqua vicino alla nave, mentre il secondo spiega che questo è impossibile visto che sono in mare aperto. Improvvisamente si sentono in lontananza dei rimbombi di tamburo. Il drow guarda in mare, ma nemmeno la sua capacità di vedere attraverso le tenebre lo aiuto a scorgere nulla, a causa della fitta nebbia che avvolge l'imbarcazione. I due marinai corrono ad avvertire il capitano e Alfaluji va a svegliare i suoi compagni. Gli avventurieri riescono appena a raggiungere il ponte che vedono una nave accostarsi alla loro; sull'albero maestro sventola una bandiera pirata in cui il teschio è sormontato da due lunghe corna rosse. Un goblin ordina di arrendersi in nome di capitan Corno Rosso e di consegnare il carico. Il capitano tenta una manovra diversiva, ma il timone è bloccato. Subito numerosi pirati si lanciano sul ponte e inizia una violenta colluttazione. Salimba guarda lo scafo della nave pirata, si concentra e con uno dei suoi poteri crea un'ampia voragine a pelo dell'acqua. I suoi compagni intanto si gettano nella lotta contro i pirati. Paintaker come al solito fa strage di avversari, ma improvvisamente viene travolto da una possente creatura che gli si getta addosso in carica. Si tratta di Corno Rosso il capitano dei pirati, un grosso minotauro dall'aspetto feroce. L'ex paladino colpisce l'avversario che però sembra essere protetto da un incantesimo; la sua figura infatti risulta sfocata e molti colpi vanno a vuoto. Il Minotauro brandisce la sua grande ascia bipenne e colpisce Paintaker con una micidiale sequenza di colpi. L'ex paladino vacilla, si rende conto che non può reggere una seconda serie di colpi. Prende dunque una decisione estrema e con un rapido balzo si getta in mare. Intanto Salimba e Usdiba stanno eliminando numerosi avversari, mentre L'Atro, arrampicatosi sull'albero maestro bersaglia i nemici di frecce. Corno Rosso si getta contro Salimba, ma lo psionico usa uno dei suoi poteri e si alza in volo. Usdiba si getta sul nemico e con uno dei suoi micidiali attacchi carichi di energia negativa lo ferisce gravemente. Corno Rosso risponde agli attacchi, ma Salimba usa uno dei suoi poteri migliori, devastando la mente dell'avversario che cade a terra senza vita. Intanto Paintaker nuota attraverso lo squarcio provocato da Salimba nello scafo della nave pirata e da lì risale in cerca della cabina del capitano. Nella sua ricerca però si imbatte nel goblin primo ufficiale di Corno Rosso che lancia contro l'ex paladino un incantesimo di charme. La subdola creatura si avvicina quindi al suo avversario e gli chiede aiuto per se e per i suoi compagni, uno dei suoi compagni li ha attaccatti danneggiando irreparabilmente la loro nave e loro vogliono solo essere accompagnati sani e salvi sulla terra ferma. Paintaker, influenzato dalla magia, offre volentieri il suo aiuto e preso il goblin sulle spalle torna sulla sua nave. I due intimano ai loro rispettivi compagni di cessare le ostilità e il combattimento ha termine. Solo Usdiba insiste per eliminare i pirati, ma Paintaker si oppone con decisione costringe i suoi compagni ad accompagnare i pirati sulla terra ferma. Arriva la mattina e altre ore di viaggio trascorrono tranquille. Paintaker si reca dal capitano e chiede di essere lasciato a terra con i suoi compagni; il capitano dice che manca poco per arrivare a Melvaunt e che al momento non c'è un luogo dove la nave possa attraccare. L'ex paladino insiste e scoppia una discussione, Paintaker viene colto dalla rabbia e, sfoderata la sua spada, uccide l'uomo senza pietà. Interviene Usdiba a sedare gli animi e convince Paintaker a lasciarsi portare a Melvaunt. Passano alcune ore e l'imbarcazione si avvicina alla costa; si inizia a vedere una grossa città protetta da molte cinte murarie. La città è completamente offuscata dai fumi delle molte forge e fonderie. Gli avventurieri sono finalmente giunti a Melvaunt. Quando l'imbarcazione si avvicina al porto viene subito intercettata da una nave da guerra. Il marinaio che ha ora il comando dell'imbarcazione della compagnia spiega che le navi straniere vengono ispezionate e che sarà il caso di pagare una cospicua bustarella per non dover rivelare la loro provenienza, evitando così una lunga ispezione da parte dell'ammiraglio Meldonder Nuiran il Lord delle Onde. I soldati di Melvaunt salgono a bordo e fanno un po' di domande, indossano mantelli e fasce purpuree e sulle armature portano una spada d'argento che incrocia un'ancora d'argento, stessa insegna riportata sulla bandiera della loro nave. Salimba un po' a malincuore allunga un sacchetto contenente 500 monete d'oro e i soldati tornano sulla loro nave. Gli avventurieri possono allora sbarcare in un affollato porto. Non fanno in tempo a muovere molti passi che due gnomi che stavano seduti seduti su delle botti lì vicino li notano e si avvicinano. I due dicono di chiamarsi Flick e Plick, sono gemelli, entrambi sono vestiti con delle tute da lavoro molto sporche e anche le mani e i visi sono piuttosto anneriti. I due gnomi chiedono agli avventurieri se vogliono guadagnare molti soldi in modo semplice e legale. Salimba e L'Atro sembrano interessati a sentire la proposta degli gnomi, mentre gli altri non vogliono perdere tempo e si allontanano dando appuntamento ai due compagni per il pomeriggio. Flick spiega: "Dovete sapere che noi siamo degli abilissimi scienziati e costruttori e con nostro fratello maggiore Crok abbiamo costruito una potente macchina. Vorremmo vendere questa macchina all'esercito della città e ci stavamo cercando qualcuno di fuori che potesse condurre la trattativa per noi" L'Atro chiede perché gli gnomi non conducano la trattativa da sé allora Flick inizia a raccontare: "Bèh, vedete, a dire il vero noi non godiamo di grande credibilità agli occhi del maggiore Rjia, l'uomo a cui dovremmo presentare la nostra creazione. Questo a causa di un piccolo insuccesso in una nostra precedente creazione." Il fratello lo interrompe: "Già bellissimo" racconta ridendo "il nostro schiacciaossa è saltato in mille pezzi, alcuni ingranaggi sono arrivati fin dentro le finestre della casa vicina e l'olio è schizzato sul vestito di una dama che passava lì vicino, dovevate esserci, una cosa da spisciarsi dalle risate!" Flick riprende la parola: "già come dicevo un piccolo insuccesso" precisa diplomaticamente. Ma Plick lo interrompe di nuovo: "E dovevate vedere quella volta del guerriero alato, avevamo creato un'ala per far volare i soldati, il povero collaudatore si è spiaccicato sul fondo del balzo dell'aquila calva. Questa volta il fratello sembra sdegnato: "Sì un altro piccolo incidente" dice nervosamente. Plick allora di nuovo "per non parlare di quella volta che..." Questa volta Flick lo interrompe bruscamente: "Bene! Abbiamo avuto qualche insuccesso è per questo che non possiamo andare noi, non ci darebbero nemmeno ascolto. Ma questa volta abbiamo creato un macchina perfetta, un gioiello di tecnica e scienza, qualcosa che ci frutterà un sacco di soldi." Gli avventurieri sembrano comunque e interessati e gli gnomi li accompagnano alla loro officina. Qua conoscono Crok il fratello maggiore che li accompagna sul retro per mostrare loro il carro sputafuoco. Si tratta di una specie di carro di metallo. Due rulli da cui spuntano un'infinità di chiodi fanno da ruote uno avanti e uno dietro. Il carro è formato da tre sezioni. La sezione bassa è la sala dei macchinisti: uno stretto e basso parallelepipedo di metallo pieno di leve, carrucole e strani macchinari; possono entrarci fino a 6 persone, tutto intorno ci sono delle strette feritoie attraverso le quali se può vedere, anche se male, all'esterno. Dai lati esterni sporgono delle aste metalliche alle quali sono montate delle lame ricurve che ruotano quando il carro si muove. La sezione centrale sembra un grosso cilindro di metallo completamente sigillato con un grosso tubo che sbuca dal davanti e quattro placche circolari sul retro. La sezione centrale è più corta di quella inferiore e sulla parte posteriore una scaletta permette, uscendo dalla sezione inferiore, di salire fino a quella superiore. La sezione superiore è una specie di stretta torretta sulla quale possono trovare posto due persone. Sulla torretta deve prendere posto chi è incaricato di dirigere il carro; tramite un imbuto metallico collegato ad un tubo il capocarro può parlare con i macchinisti e dargli le indicazioni per muoversi. Il capocarro grazie ad un leva può spostare il grosso tubo anteriore che si muove lungo un arco di 90°; tirando poi una seconda leva apre il tubo da quale fuoriesce un potente getto di fiamme. Il carro emette un rombo costante che proviene dal cilindro centrale. Per farlo muovere basta sbloccare un freno e il carro si mette in movimento. Nella stanza dei macchinisti c'è un indicatore che controlla la pressione (non deve mai salire sopra a 100 né scendere sotto a 20) se la pressione sale troppo è possibile aprire le piastre metalliche sul retro della sezione centrale per far uscire delle fiammate abbassando così la pressione. Crock spiega che nella trattativa non dovranno accettare meno di 50.000 monete d'oro e che il 20% sarà la loro ricompensa. L'Atro e Salimba accettano l'offerta e salgono con gli gnomi sul carro per fare un po' di pratica di guida. Di lì a poco il carro sputafuoco arriva davanti alla caserma dove il maggiore Kerald Rija insieme ad alcuni soldati si avvicinano incuriositi. Salimba si rivolge a loro dicendo di essere un affarista venuto da lontano che ha avuto il privilegio di acquistare una tale opera di alta tecnologia e di voler ora rivenderla per un onesto prezzo. Rjia dice che se il mezzo risulterà potente come gli è stato detto sarà disposto a pagare fino a 20.000 monete d'oro. Salimba si dichiara stupefatto di una tale misera offerta e si propone di dimostrare le potenzialità del carro sputafuoco. Inizia la prova, Salimba e L'Atro con l'aiuto degli gnomi nascosti nel carro fanno un giro nel piazzale sul retro della caserma distruggendo una serie di finti bersagli. Alla fine del test il maggiore Rjia sembra favorevolmente colpito, ma la sua offerta non raggiunge ancora le 50.000 monete d'oro richieste. Interviene L'Atro che mette in risalto tutti risparmi che l'esercito potrà avere se utilizzerà carri sputafuoco capaci di sostituire egregiamente una grossa quantità di soldati. L'abilità dialettica del ladro colpisce nel segno e il maggiore fa portare agli avventurieri 50.000 monete d'oro. Chiede poi di raggiungere una rimessa della caserma portando lì il carro per spiegare ad uno dei suoi uomini il suo funzionamento. Gli avventurieri salgono di nuovo a bordo e mettono in marcia il mezzo, ma subito qualcosa sembra non andare nel verso giusto, gli indicatori della pressione stanno salendo in maniera incontrollata. L'Atro e i due gnomi gemelli iniziano ad agire freneticamente per far scendere la pressione che presto però supera la soglia critica. Gli gnomi gridano di abbandonare il mezzo e tutti eseguono velocemente. Quasi immediatamente la sezione centrale del carro sputafuoco esplode in un'immensa vampata di fuoco. Le fiamme divampano ferocemente e prendono la forma di un enorme essere umanoide; è così dunque che il mezzo traeva la sua energia, per mezzo di un elementare del fuoco intrappolato nella sezione centrale. L'elementale è furioso e si getta contro quelli che occupavano il carro. L'Atro si nasconde dietro una serie di casse e gli gnomi fuggono il più velocemente possibile, resta il solo Salimba che, attivato uno dei suoi poteri psionici, si alza in volo e inizia ad attaccare il mostro. L'elementale risponde agli attacchi bersagliando lo psionico con palle di fuoco scagliate con grande forza. L'Atro nel frattempo vede di fianco alla caserma un enorme cisterna d'acqua poggiata su travi di legno e elabora un piano. Corre verso la struttura e inizia a colpire con la spada una delle travi. Quando il legno inizia a scricchiolare il ladro lancia una pietra contro l'elementale per attirare la sua attenzione. Il mostro è sempre più furioso, i suoi attacchi contro lo psionico non sono molto efficaci, mentre lui viene colpito da poteri sconosciuto che lo feriscono pesantemente. Appena il sasso lo raggiunge l'elementle si volta verso L'Atro e, immediatamente, si lancia verso di lui a grandissima velocità. Il ladro inizia a colpire con tutta la forza la trave che però sembra ancora reggere; l'elementale è sempre più vicino e L'Atro prende a spallate il sostegno. Salimba vede che il mostro a quasi raggiunto il suo compagno e attiva uno dei suoi poteri facendo sparire la trave che L'Atro stava colpendo. L'elementale è ormai sopra l'uomo e sferra un colpo micidiale, proprio in quell'istante la trave di legno sparisce e L'Atro, che la stava per colpire con una spallata, perde l'equilibrio e cade evitando così il colpo inferto dalla creatura fiammeggiante. I sostegni rimasti crollano sotto il peso della cisterna e la struttura con grande fragore crolla sopra all'elementale investendolo tra l'altro con un'enorme onda d'acqua. La creatura cade. Gli avventurieri hanno vinto e tirano un sospiro di sollievo, ma non hanno nemmeno il tempo per riprendersi che sentono il maggiore Rjia che grida ai suoi uomini di arrestare coloro che hanno portato in città una creatura tanto pericolosa. Salimba afferra prontamente il braccio di L'Atro e grazie ad uno dei suoi poteri teletrasporta sé e il suo compagno lontano dalla caserma. I due scappano nascondendosi per le vie di Melvaunt, sono stanchi e feriti, ma le loro tasche sono gonfie di monete.

 

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