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COMPAGNIA DELL'EST -> AVVENTURE


22 FLAMERULE / 8 ELEASIAS 1368 C.V. - 11 APRILE 2005 C.G.


Passata la notte gli avventurieri seppelliscono il corpo del loro compagno Usdiba e riprendono la marcia. Nei quattro giorni successivi la salita ora si fa più difficoltosa, bisogna arrampicarsi tra rocce, neve e ghiaccio e il tempo è sempre più inclemente, freddo, nevicate e vento rendono massacrante la marcia. Alla fine il gruppo riesce a superare la cima della montagna e ad iniziare la discesa. Passano altri due giorni e la compagnia arriva all 'ultimo tratto di discesa che è lento ma più agevole; si procede in un canalone stretto tra due alti muri di roccia e ghiaccio. Solo il vento gelido che si incanala tra le rocce è piuttosto fastidioso e costringe a chiudere gli occhi mentre si cammina. Improvvisamente si sente un boato, una grossa valanga si è staccata dalla montagna sopra al canalone e si riversa al suo interno. Salimba attiva uno dei suoi poteri e si teletrasporta 200 metri più avanti. I suoi compagni invece iniziano a correre, ma non riescono a portarsi al sicuro e vengono travolti dalla neve. Subito lo psionico evoca due costrutti e gli ordina di scavare la neve. Le due creature magiche lavorano alacremente, ma senza risultati. Dopo qualche minuto, Salimba vede alcuni uomini che si avvicinano alla zona della valanga. Sono uomini dall'aspetto forte e rozzo, ma anche nobile. Hanno l'aspetto di vichinghi, i lineamenti sono duri, la pelle olivastra e sono coperti di pelli di animali lavorate e rinforzate con metallo per renderle armature borchiate. Il gruppo è composto da 3 uomini che montano dei cavalli da guerra pesanti, senza bardatura e senza sella, seguiti da altri 5 a piedi e uno a cavallo di un grosso animale simile ad un bufalo. Gli uomini hanno una muta di 10 cani che sembrano incrociati con i lupi. Quello che sembra il capo del gruppo è un uomo dal fisico forte, con lunghi capelli biondi sciolti, barba incolta e occhi azzurri. E' uno degli uomini in cavallo da guerra che guidavano la spedizione. Si avvicina a Salimba e dice che i suoi uomini troveranno quelli che sono stati travolti dalla valanga. Detto questo fa un cenno e i cani vengono liberati. Presto gli animali fiutano i corpi degli uomini sotto la neve e gli avventurieri vengono tratti in salvo. Tutti hanno perso i sensi, ma Gulak Braccioforte, questo è il nome del capo del gruppo, dice che verranno accompagnati al suo villaggio e si rimetteranno in sesto. Salimba accetta di buon grado la proposta e si mette in marcia con gli uomini. Dopo due giorni di viaggio il gruppo raggiunge il villaggio di Krauthes (che in orchesco vuol dire perla di gelo) che si trova sul fiume Pelauvir circa a metà strada tra Dechalls e Darmshall nella regione di Vaasa . Il villaggio è un piccolo centro abitato circondato di campi coltivati composto da basse case di legno e circondato da un'alta palizzata, abitato da poco meno di 300 persone tra uomini, donne e bambini. Queste persone parlano una lingua che è un misto tra il comune e il nanesco con qualche termine in orchesco. Gli avventurieri vengono curati e rifocillati e dopo 5 giorni si riprendono. Paintaker chiede a Salimba cosa sia successo e, dopo aver sentito il racconto del compagno, gli dice di andare a parlare con Gulak Braccioforte e chiedere come sia possibile ricompensarlo per averli salvati. Lo psionico fa come richiesto, ma il capo del villaggio dice di non voler nessuna ricompensa, ma solo chiede di poter incontrare gli avventurieri nel rifugio del loro sciamano Geros Saggiocorvo e di essere ascoltato nel racconto di una storia. Salimba acconsente e la mattina seguente il gruppo si riunisce in una strana costruzione di forma circolare. L'interno è spoglio con grandi pelli d'orso per terra e un odore di incenso diffuso nell'aria. Ad aspettare gli avventurieri ci sono Gulak, Geros Saggiocorvo lo sciamano, un uomo anziano dai lunghi capelli grigi e dall'aria meditativa, e i due uomini che accompagnavano Gulak quando gli avventurieri sono stati salvati i suoi "gemat" (aiutanti): Maruk Mantoscuro un uomo alto, ben piazzato, scuro di capelli e di barba, sempre molto silenzioso e Ca Belok "lo svelto ", magro, con neri capelli corti e una cicatrice sulla fronte. Gulak fa le presentazioni e si accinge a spiegare perchè gli avventurieri siano stati trovati subito e portati al villaggio: "Molti secoli fa" racconta "gli dei del nord hanno creato il Vaasa una regione ricca e rigogliosa donandola ai Omat Oros (uomini del sole). Gli Omat Oros erano uomini fortunati perché il Vaasa donava loro tutto quello che potevano desiderare, ma lentamente gli Omat persero la fede negli dei che li punirono. Gli dei del nord crearono il Grande Ghiacciaio e mandarono sul Vaasa neve e freddo, insieme alle condizioni avverse giunse il Tyren , flagello degli dei del nord, che distrusse quasi completamente gli Omat Oros. Quando gli dei giudicarono l'onta punita richiamarono il Tyren, ma lasciarono il gelo a ricordare ai popoli del nord che dovevano essere fedeli a loro. Noi siamo i Kelèt Garu (figli della neve) i discendenti di quelle genti, gli ultimi rimasti e sia di nuovo colpiti dalla minaccia del Tyren. Una volta al mese quando c'è la luna nuova il Tyren scende dal nord, distruggendo i raccolti e uccidendo animali e uomini. L'unico modo per noi di fermare questa minaccia è di offrire in sacrificio al Tyren una giovane donna. Non possiamo andare avanti così, la nostra gente è ormai rimasta poca, stiamo per scomparire. C'è però una speranza, Gemas Saggiocorvo il nostro sciamano a fatto un sogno premonitore, ha visto degli stranieri piovere con la neve dalle montagne del sud. Questi stranieri venuti da lontano sono gli unici che possono uccidere il Tyren, questi stranieri saranno chiamati Ikh' moret, salvatori". Gulak spiega che loro sono gli Ikh' moret e che il loro destino è quello di affrontare il Tyren, ma non sono tenuti a farlo. Paintaker dice che il suo gruppo ha un debito e sarà felice di sdebitarsi eliminando la creatura che affligge la gente di Gulak. Il capo del villaggio è contento e dice che la mattina seguente li accompagnerà fino al luogo dove dovranno affrontare il Tyren. Gli avventurieri vengono quindi sottoposti al rito del cmos turak (purificazione rituale) durante il quale rito lo sciamano recita delle invocazioni incomprensibili mentre fuma da una specie di calumèt e soffia fumo dall'odore di erbe sui presenti. Poi Maruk porta agli avventurieri un teschio di lupo dal quale bere uno strano liquido amarognolo, Gulak dice che il liquido è adelekh galad (anima del cacciatore), tutti devono e subito si sentono forti e rinvigoriti. La seduta si scioglie e ognuno inizia a fare i propri preparativi per la partenza. Nessuno sembra aver mai visto questo famigerato Tyren, ma Salimba fa delle domande in giro per sapere se qualcuno sappia cosa sia. Purtroppo le risposte che riceve non sembrano moto attendibili, c'è chi dice che sia che il Tyren è un grande dragone bianco invisibile, chi sostiene che sia l'energia dell'anima degli dei, altri dicono che sia un demone che sputa ghiaccio e che può far gelare il cuore con il solo sguardo. La mattina seguente il gruppo parte guidato da Gulak e i due suoi aiutanti. Dopo due giorni di viaggio Ca' Belok che viaggia in avanguardia torna indietro e dice di aver visto una figura umanoide che va incontro al gruppo. Gli avventurieri sfoderano le armi e Paintaker sprona il cavallo per andare a vedere di cosa si tratti. Si trova davanti ad un personaggio oscuro, vestito di nero, con il volto coperto da un cappuccio, le mani che sbucano dalla tunica sono coperte da una pelle grigia, il passo è lento e misurato.
"Da dove vieni e chi sei?" chiede l'ex paladino.
"Vengo da molto lontano" risponde la figura oscura e sollevando la testa mostra un volto grigio, ma sorprendentemente dai lineamenti noti al suo interlocutore "una volta mi chiamavano Usdiba" conclude.
Paintaker non crede ai suoi occhi, quello che ha di fronte sembra il suo vecchio compagno di viaggio anche se l'aspetto è più tetro e incolore, ma questo sa che è impossibile visto che lo ha visto seppellito sotto un cumulo di pietre. "Cosa se diventato" chiede.
"Io sono dannato" risponde Usdiba "sono tornato per finire la missione che ho iniziato, devo recuperare l'Anello dell'Inverno e riportarlo indietro"
Paintaker è molto sospettoso e anche gli altri che si sono appena avvicinati non sembrano voler concedere la loro fiducia al compagno ritrovato. Dopo qualche discussione il paladino decide di dare una possibilità ad Usdiba, in fondo hanno bisogno di tutto l'aiuto possibile, ma dichiara di non fidarsi e di seguire a vista le mosse del chierico. Il viaggio riprende e dopo altri 2 giorni e mezzo il gruppo raggiunge quella che Gulak chiama Kelas Takana (piana rituale); si tratta di una superficie circolare di circa 20 metri di diametro lastricata con grandi mattonelle di pietra molto levigate dal tempo. Al centro c'è una superficie più piccola dove non ci sono mattonelle ma solo la terra, al centro un palo di legno è conficcato nel terreno. Poco distante, ai bordi della piana, c'è una strana struttura; lunghe aste metalliche sono intrecciate a formare un rompicapo inestricabile, al centro della struttura guardando tra le aste si vede una grande campana di bronzo sollevata da terra di pochi centimetri. Un grosso bastone legato ad una catena può essere usato per suonare la campana. Questo è il luogo dove si consumano i sacrifici, spiega Gulak, la ragazza da sacrificare viene messa al centro della piana e la campana viene suonata per attirare il Tyren. Gulak dice che gli avventurieri devono affrontare il Tyren da soli perché i Kelèt Garu non sono nemmeno degni di vedere il flagello degli dei del nord. Maruk suona la campana e dopo che Gulak ha ringraziato e salutato calorosamente il gruppo, gli avventurieri vengono lasciati soli. La compagnia resta in attesa pronta per il combattimento, hi può lancia incantesimi difensivi e di potenziamento, gli altri si concentrano. Dopo una trentina di minuti gli avventurieri sentono uno strana vibrazione nel terreno seguita da un rombo lontano che mano a mano che i secondi passano diventa sempre più forte. Salimba e Usdiba usano i loro poteri e si sollevano a qualche metro dal suolo. Improvvisamente il terreno sotto a Paintaker si solleva e dal sottosuolo esce un enorme verme bianco che con le possenti mandibole afferra il paladino. Subito Usdiba e Salimba lanciano i loro incantesimi e L'Atro scaglia una freccia contro il mostro. Niente però sembra avere effetto e il povero Paintaker viene inghiottito. Un raggio colorato parte dalla mano di Usdiba e profonde ferite si aprono lungo il corpo del verme gigante. Il mostro si rivolta contro il chierico e gli soffia contro un getto gelato. Improvvisamente nel ventre della gigantesca creatura si vede aprire uno squarcio e attraverso la carne aperta gli avventurieri possono osservare Paintaker che colpisce con tutta la forza lo stomaco del verme. Le contrazioni muscolari del mostro fanno richiudere l'apertura, ma Paintaker non tenta di uscire preferendo continuare a colpire dall'interno. Anche Salimba fa del suo meglio e con uno dei suoi poteri strazia il cervello della creatura che si contorce in atroci dolori. Alla fine il verme gigante emette un forte grido e si accascia privo di vita; immediatamente il suo corpo si cristallizza diventando di ghiaccio e subito dopo esplode in miliardi di pezzi. Gli avventurieri si gettano a terra per evitare i proiettili taglienti, ma L'Atro viene trafitto da un'infinità di lame ghiacciate e cade privo di vita. La compagnia ha vinto un altro duro scontro, ma il prezzo pagato è stato molto alto; ora l'avventura deve continuare, ma il gruppo ha perso un valente elemento.

 

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