.:Home: :Archivio: :Forum:. Ultimo aggiornamento: Domenica, 15 Marzo, 2015

 

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COMPAGNIA DELL'EST -> AVVENTURE


23 ELEINT 1368 C.V. - 20 OTTOBRE 2005 C.G.


Le locuste sciamano lungo una via, gli avventurieri le inseguono. Gli insetti arrivano fino ad un massiccio arco. All'arco sono appesi a testa in giù due gnomi che vengono immediatamente avvolti dallo sciame. Gli avventurieri cercano di salvare i due, ma presto le locuste si allontanano tornando verso la cittadella volante e lasciandosi dietro i due gnomi privi di vita. Gli avventurieri slegano i corpi e si accorgono di conoscere anche i due gnomi; si tratta di Kim e Timmy Joke due gnomi che fanno parte di una tribù che vive isolata nel cuore delle distese grigie e che il gruppo ha conosciuto quando era alla ricerca del Lago Proibito. Gli avventurieri non riescono a spiegarsi il significato di tutto quello che sta succedendo; tutte le persone che hanno conosciuto stanno morendo e molte sono persone che non avrebbero nessuno motivo per stare a Zhentil Keep. Al gruppo si avvicina un uomo. Si tratta di un uomo dall'aria debole, piuttosto magro e con i capelli lunghi sporchi e arruffati. E' vestito con un semplice saio. L'uomo dice di chiamarsi Fedro Rigosa e di essere al servizio di Lady Laminia, invita il gruppo in un posto più tranquillo dove poter parlare lontano da sguardi indiscreti e li accompagna al Pomo D'oro un'osteria molto bella.
A quest'ora al Pomo d'Oro non c'è quasi nessuno e si può parlare tranquillamente. La compagnia ordina da mangiare e da bere e Fedro comincia a spiegare:
"Stavo conducendo delle indagini parallelamente al povero Pravis, che fine orribile gli è toccata. Lui non sapeva di me e nemmeno voi avreste dovuto saperlo. Lady Laminia voleva assicurarsi un secondo punto di vista che fosse distaccato e meno coinvolto. Ora però ho delle informazioni molto importanti e credo che vi sarebbero molto utili.
Ho parlato con l'uomo che Pravis avrebbe dovuto incontrare al porto, quello che ha viaggiato con l'assassino. Non sapeva molto ha detto che era un tipo molto silenzioso, però quando sono arrivati a Zhentil Keep, dopo essere stati registrati, lo ha sentito chiedere un indirizzo.
Mi ci è voluto un po' a trovare quell'indirizzo, vedete è nella parte della città abbandonata, ma alla fine ci sono riuscito. Si tratta di un quartiere popolare che era di proprietà di un nobile cittadino che vi faceva alloggiare le famiglie dei suoi dipendenti. Mi sono appostato e ho visto più volte un uomo entrare in una delle case, non ho visto chi fosse aveva sempre il viso coperto da un cappuccio, ma aveva sicuramente un'aria sospetta. Non sono mai entrato nella casa, non sono un uomo d'azione e mi sono limitato ad osservare, ma se volete posso spiegarvi dove si trova".
Arriva il pranzo e tutti mangiano con gusto, soprattutto Fedro. Appena finito l'uomo saluta e, dopo aver offerto il pranzo, si allontana. Berto esce dal locale per seguirlo, ma appena arriva fuori vede che è già sparito. Vede però un ragazzino che gli si avvicina e dopo avergli chiesto la sua identità gli dice che il suo amico Dester ha lasciato un messaggio per lui alla locanda il Gatto Striato. Berto non fa domande e si reca subito sul luogo senza dire nulla ai compagni. L'uomo che gli aveva indicato Alaemos al loro precedente incontro allunga al chierico un pezzo di stoffa; lui la guarda e vede che porta un messaggio scritto sopra:
"Sai come si arriva al tempio sotterraneo e sai che per raggiungerlo si devono superare due posti di guardia. Fra due giorni, prima del tramonto, ci sarà un disguido, alcune guardie mancheranno il servizio e le altre saranno molto distratte". Intanto il resto del gruppo si sta dirigendo nel quartiere indicato da Fedro Rigosa, quando Paintaker viene avvicinato da un uomo.
"Io ti conosco" dice l'uomo "tu sei un paladino di Cyric, anche se la chiesa di Cyric ora ti reputa un traditore".
"Sono io" risponde Paintaker.
"Bene devi sapere che tra pochi giorni si incontreranno le più importanti personalità della chiesa di Cyric. Sarebbe un'ottima occasione per dimostrare l'errore commesso dalla chiesa di Cyric nei tuoi confronti.".
"Perché no" dice Paintaker "anche perché presto io ucciderò Chembryl".
"Bè se quello che dici è vero potresti ottenere ben più del perdono".
"Chi sei?".
"Quello che faccio lo faccio per la chiesa di Cyric, ti basti sapere questo".
E detto questo se ne va. Il gruppo, raggiunto anche da Berto, si riunisce nel quartiere indicato da Fedro. L'edificio incriminato si affaccia in un cortile interno circondato da palazzi fatiscenti e semi diroccati. Gli avventurieri restano per un po' appostati, ma non vedendo nessun movimento, Paintaker, Salimba e Alfaluji entrano nel portoncino socchiuso del palazzo. L'interno è umido e molto sporco, pietre e calcinacci sono ovunque. Al piano terra ci sono solo due stanze piene di detriti, una scala porta al piano superiore. Gli avventurieri salgono e si ritrovano in un ampio corridoio; mentre lo percorrono il primo Paintaker fa scattare una trappola, una grande lama a mezzaluna che esce da dietro ad una colonna e oscilla attraversando tutta l'ampiezza del corridoio. Il paladino viene colpito e ferito ad un braccio. La cosa più inquietante è che un cadavere è legato a testa in giù sulla lama con le gambe legate all'asta e le braccia aperte lungo la lama. Paintaker riconosce il cadavere, si tratta di un uomo che, ingaggiato da qualcuno, aveva tentato goffamente di ucciderlo e che il paladino aveva risparmiato marchiandolo a fuoco con il simbolo di Cyric e facendogli promettere che avrebbe fatto lo stesso con i suoi figli. Ancora una volta qualcuno che aveva incrociato la strada della compagnia è stato ucciso. Gli avventurieri proseguono la loro esplorazione. Tra stanze inagibili, scale crollate e pavimenti ceduti la strada che possono seguire è praticamente obbligata. Si ritrovano alla fine al primo piano dell'edificio adiacente a quello in cui erano entrati. Anche qui tutte le stanze sono piene di macerie, calcinacci, mobili marci, cianfrusaglie, sporcizia e un'infinità di ragnatele. In una delle stanze Salimba sente un fruscio provenire da un armadio. Lo psionico sta ancora decidendo quale potere usare, quando Paintaker si avvicina per colpire l'armadio. Improvvisamente però da un buco sul soffitto gli piovono addosso decine di ragni pelosi, una razza di grossi ragni che solitamente vive nel sottosuolo; immediatamente da un'apertura nel legno marcio dell'armadio sciamano altri ragni e altri ancora incominciano a sbucare da ogni pertugio. Salimba attiva uno dei suoi poteri e crea un cilindro di energia gelata che fa cadere morte decine di ragni. Paintaker è libero dalla morsa degli aracnidi, ma da un buco nel soffitto un ragno gigante si getta sullo psionico trafiggendolo con le sue zampe affilate. Si tratta di un ragno spada un insetto di poco meno di 4 metri di diametro anch'esso tipico del sottosuolo. Il ragno viene ferito gravemente dal cono di gelo e Paintaker gli da il colo di grazia. Gli avventurieri tornano sui loro passi cercando di raggiungere la porta da cui sono entrati nella stanza. Alfaluji è davanti agli altri e si ritrova la strada sbarrata da un altro ragno spada. Il drow attacca l'animale e lo uccide; subito apre la porta, ma vede che il corridoio da cui il gruppo è arrivato è completamente tappezzato da ragni pelosi, mentre altri due ragni spada si stanno avvicinando. Alfaluji richiude la porta e grida agli altri di prendere un'altra strada. Gli avventurieri escono da una porta laterale della stanza inseguiti da centinaia di ragni. Nel frattempo Berto non vedendo tornare i compagni entra nell'edificio per vedere cosa sia successo. Il chierico trova il cadavere legato alla lama che ha colpito Paintaker e prosegue sulla stessa strada dei compagni. Arriva anche lui nel corridoio dell'edificio adiacente e vede qualche ragno che cammina nella direzione opposta. Percorre tutto il corridoio per vedere se i suoi compagni hanno lasciato aperta qualche porta dopo essere passati, ma non trova nessuna traccia. Decide allora di tornare indietro, ma si trova di fronte ad uno sciame di ragni che corrono sulle pareti verso di lui. Il chierico scappa in direzione opposta. Nella loro fuga intanto gli altri trovano un cadavere bloccato in una fitta maglia di ragnatele. Si tratta del capitano Jacob il padrone della locanda Il Tonno Pescato, ancora una persona che gli avventurieri avevano conosciuto. Non c'è tempo però di indagare e il gruppo entra in una stanza. Proprio mentre stanno chiudendo la porta arriva anche Berto che vede l'uscio chiudersi e riesce a raggiungere i compagni.
Nella stanza ci sono due porte e una botola sul pavimento. Alfaluji apre la botola e scende lungo la scala a chiocciola che si trova sotto. Paintaker e Berto lo seguono, mentre Salimba si attarda per curarsi magicamente. Presto gli avventurieri si accorgono che la scala è cosparsa di una qualche sostanza scivolosa e, mentre Paintaker riesce ad aggrapparsi, Alfaluji e Berto scivolano cadendo lungo i gradini. I due cadono sul pavimento di una stanza buia e immediatamente vengono attaccati da due grossi ragni che sembrano fatti d'ombra. Le due creature erano nascoste pronte all'agguato e risultano essere molto forti, afferrano i due malcapitati in una stretta d'acciaio e iniziano a trascinarli indietro. Il chierico e il drow cercano disperatamente di liberarsi, ma senza risultato. Accorre Paintaker che attacca il mostro che ha afferrato Alfaluji. La creatura viene colpita, ma si dimostra molto resistente. Anche Salimba raggiunge i compagni in difficoltà e scarica un potente attacco psionico contro il ragno che tiene Alfaluji, il mostro subisce un colpo durissimo e di riflesso lascia la presa. Subito il drow afferra la spada e la affonda nel corpo del mostro che cade. Berto intanto continua divincolarsi per liberarsi dalla presa, ma senza successo. Intorno ai due improvvisamente si forma una specie di vortice d'ombra, un portale attraverso il quale il ragno cerca di trascinare la sua preda. Berto resiste e il ragno viene colpito da una serie di attacchi di Paintaker seguita da un nuovo potente attacco psionico. Anche il secondo mostro viene ucciso e Berto è libero.

 

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