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COMPAGNIA DELL'EST -> AVVENTURE


23 ELEINT 1368 C.V. - 25 OTTOBRE 2005 C.G.


L'unica uscita dalla stanza dei ragni ombra è una porticina cigolante nascosta nell'ombra. La porta conduce in uno stretto corridoio che dopo una decina di metri si apre su una nuova stanza.
Si tratta di una stanza di media grandezza, illuminata da alcune torce. Appena gli avventurieri entrano vengono investiti da una opprimente puzza di marcio. La stanza sembra un mattatoio uscito da un incubo. Su tre tavoli sono distesi corpi sezionati, casse ammucchiate su scaffali sono riempite di ossa umane e semiumane, altri corpi o arti mutilati sono appesi a ganci sulle pareti; su di un quarto tavolo c'è tutto il necessario per un piccolo laboratorio alchemico, ampolle, alambicchi, misurini. Sul tavolo ci sono diversi disegni di anatomia umana e di insetti, i fogli sono in disordine e sporchi di sangue, in alcune bocce ci sono degli organi umani mantenuti sotto spirito. C'è sangue dappertutto e centinaia di insetti si stanno nutrendo dei numerosi resti.
Improvvisamente uno dei corpi poggiati sui tavoli, troncato ad altezza della vita, si solleva e l'uomo, o quello che ne rimane, comincia a chiedere aiuto reggendosi sui gomiti. Paintaker si avvicina e prepara la spada per mettere fine alle sofferenze del poveretto, ma improvvisamente dal foro del tronco corporeo esce improvvisamente una enorme coda di scorpione che tenta di colpire con il pungiglione. Allo stesso modo dai fianchi escono delle zampe da insetto e dalle spalle delle chele. La disgustosa creatura attacca. Gli avventurieri reagiscono e hanno facile vittoria.
Salimba trova un passaggio segreto nascosto dietro ad un armadietto che conduce in un tunnel sotterraneo. Il tunnel è basso, stretto e tortuoso e conduce in basso sottoterra; fino ad arrivare a una grotta. La grotta è ampia e debolmente illuminata. Al centro della grotta c'è la statua di un grande ragno con testa umana una rappresentazione di Lolth, ai piedi della statua c'è un trono con qualcuno seduto sopra e di fronte c'è una persona prostrata su un inginocchiatoio. Paintaker, Berto e Alfaluji si avvicinano e riescono così a capire l'orrenda scena. Il corpo della statua non ha in realtà la testa e quella che si vede è la testa mozzata di Lady Laminia; il corpo della giovane è adagiato sul trono, numerosi millepiedi si stanno cibando del sangue e della carne. L'uomo prostrato sull'inginocchiatoio è Fedro Rigosa è coperto di insetti.
Una voce scuote gli avventurieri: "Benvenuti in mia casa, vi stavo aspettando. Spero che gradirete compagnia di miei amici."
L'essere che ha parlato sbuca da dietro la statua, è un umanoide alto 1,2 metri, con quattro lunghe ed esili braccia fornite di un articolazione in più. Il volto è vagamente umano, ma gli occhi sono sfaccettati e dalla bocca fuoriescono mandibole. La pelle è screziata di grigio, mentre una chioma nera fibrosa cresce in un groviglio dalla testa giù lungo la schiena. E' una chitina una razza nata per errore dagli esperimenti dei drow. Contemporaneamente gli avventurieri vedono avvicinarsi dai lati tre millepiedi giganti. Alfaluji si getta contro la chitina che risponde agli attacchi roteando quattro spade corte. Anche Paintaker attacca la creatura e con una sequenza di attacchi micidiali la uccide. Improvvisamente però dalle loro spalle si sente un ronzio. Da quello che sembrava il corpo senza vita di Fedro Rigosa sono spuntate due ali da insetto e l'uomo si sta sollevando in aria. Gli avventurieri capiscono di avere di fronte il vero assassino e si preparano al combattimento. Ring Stern lancia un incantesimo contro Paintaker che però resiste bene all'attacco. Berto risponde con i suoi incantesimi e Salimba evoca dei costrutti astrali in grado di volare per raggiungere l'avversario. Lo scontro è lungo e duro, l'assassino continua a bersagliare g.li avversari con i suoi incantesimi e gli avventurieri si difendono grazie alle proprie capacità. Alla fine Salimba usa uno dei suoi poteri psionici e colpisce Ring Stern che si trasforma in cristallo e cade a terra andando in mille pezzi.
La battaglia è vinta. Alfaluji e Paintaker perquisiscono il nascondiglio e il paladino trova una pergamena scritta dall'assassino. "Se state leggendo questo scritto significa che sono morto e significa che probabilmente vi state sbagliando su diversi punti. Voi credete di aver sconfitto il vostro nemico, invece il vostro nemico, il mio Signore, gode di ottima salute; aveva previsto la mia morte e probabilmente sarà contento che sia andata così, non voleva certo negarsi il piacere di accogliervi nella propria dimora, la fortezza volante. Ora penserete che comunque avete indebolito il mio Signore eliminando un suo alleato; e anche qui vi state sbagliando non è certo la mia dipartita elemento di disturbo per il mio Signore che si è premunito ben presto per ottenere una posizione favorevole nei vostri confronti. A questo punto penserete che non volete certo andare a cacciarvi in una trappola recandovi dove il vostro nemico vi sta aspettando. Ancora una volta vi state sbagliando, le microscopiche uova che avete ingerito alla taverna del Pomo d'Oro presto si schiuderanno e sarà molto spiacevole per voi. Ovviamente i fastidiosi esserini che ne nasceranno sono di quel tipo che non tollera interventi magici e sarà quindi impossibile per voi liberarvene senza l'intervento del mio Signore. Ora potete uscire e attendere coloro che vi accompagneranno dal vostro ospite. Spero che prima della fine soffrirete molto, anzi ne sono certo." Gli avventurieri sono rassegnati, sembra che non abbiano scelta. Appena escono dalla nascondiglio dell'assassino vedono due draghi scendere verso di loro. Le due creature sono dracolich di un drago nero e di un drago blu; al blu mancano pezzi di pelle su una guancia e un'ampia superficie sotto l'ala destra, dai due buchi si vede lo scheletro sotto; il nero non ha gli occhi le labbra raggrinzite lasciano vedere un ringhio perenne.
I due draghi sono stati mandati per portare gli avventurieri alla fortezza, li prendono tra gli artigli e li sollevano in volo. Mano a mano che gli avventurieri si avvicinano alla fortezza riescono a vederla meglio. Un ampio muraglione scuro circonda una tozza struttura esagonale. Tutte i muri sono scuri e anneriti dal tempo; se non fosse per l'aspetto solido e compatto sembrerebbe un edificio costruito secoli prima. Una fitta nebbia copre il cortile interno e le torri di guardia, strane figure nere sembrano contorcersi nella nebbia. I draghi portano gli avventurieri sul tetto della struttura centrale lasciandoli cadere da tre metri circa. Sul tetto c'è una piccola torretta con una porta di legno. I draghi indicano quell'ingresso.
La porta sul tetto della fortezza conduce ad una stretta scala a chiocciola in pietra. Mano a mano che il gruppo scende si sente sempre più forte una musica, un valzer. La scala arriva fino ad un breve corridoio buio che termina con una porta. Aprendo la porta gli avventurieri si ritrovano in un ampio salone dove numerose persone stanno partecipando ad una festa. La stanza è riccamente decorata e i presenti stanno chiacchierando seduti su eleganti divanetti oppure si stanno deliziando in danze. Una piccola banda sta suonando un valzer. Gli ospiti sono tutti vestiti elegantemente e hanno nobile aspetto, sono tutti molto pallidi.La compagnia viene accolta da due mezzelfi, Ismael e Catrina. "Benvenuti" dice Ismael "il nostro signore vi manda i suoi saluti e vi offre da bere qualcosa che vi sarà molto gradito, qualcosa che vi libererà dai fastidiosi ospiti che portate nel vostro corpo".
Catrina porge un vassoio con dei bicchieri di cristallo ricolmi di una bevanda verde scuro, tutti ne devono. La bevanda ha un sapore molto amaro.
"Il signore vi manda le sue scuse per i modi dell'invito, ma crede che non siate degni di attenzioni migliori. D'altra parte se siete qui è per morire quindi non è il caso di essere così ligi con l'etichetta. Sarete felici di sapere che abbiamo ospiti anche persone di vostra conoscenza; c'è la graziosa signora Coventry, abbiamo il prode Alaemos e la conturbante Cassandra, …ah" dice rivolto a Paintaker "quasi dimenticavo, ha risposto al nostro invito anche sir Kirby non avrai certo dimenticato il tuo primo affezionato maestro. Non è stato facile trovare un tuo affetto, sei un uomo così solo. Il signore dice che certamente se sir Kirby è stato sconfitto nella tua contorta morale penserai che potrebbe anche meritare la morte, beh a tal proposito non ti farà piacere sapere che è stato catturato nel sonno senza aver nessun modo di difendersi."
Gli avventurieri sono spiazzati, ma non hanno il tempo di riprendersi perché i loro interlocutori rivelano la loro natura di vampiri e attaccano. Allo stesso modo tutti gli invitati alla festa si avvicinano minacciosi, sono progenie vampiriche create da Ismael e Catrina. Ismael si getta contro Salimba e Catrina contro Alfaluji, Gli altri vengono circondati da progenie vampiriche. Le due creature della notte sono abili combattenti e mettono in crisi i loro avversari. Come se non bastasse un'altra sorpresa attende la compagnia, sembra che la bevanda per uccidere le larve di insetto abbia anche uno sgradevole effetto secondario, gli avventurieri sono confusi e frastornati e la loro reazione agli attacchi è tardiva con il risultato che la prima azione tentata fallisce. Salimba evoca di nuovo i suoi costrutti astrali e li getta contro Ismael e i suoi servi. Il vampiro viene colpito più volte e improvvisamente sparisce lasciando a combattere le sue progenie vampiriche. Alfaluji intanto se la vede ben più brutta, la sua minore esperienza rispetto ai suoi compagni si fa sentire nei confronti di un micidiale avversario qual è la vampira. Catrina piazza una serie di colpi e colpisce il drow col suo micidiale tocco. Alfaluji cade a terra privo di sensi e Catrina si getta su Berto. I costrutti a strali e gli altri avventurieri intanto fanno strage di progenie vampiriche. Appena Paintaker si libera dai suoi avversari si avvicina a Berto per coadiuvarlo contro la vampira.
Intanto Salimba si guarda intorno per capire dove sia finito Ismael; non lo scorge in nessun punto della stanza, ma purtroppo tralascia una parte importante, il soffitto. Il vampiro camminando sulle pareti si è infatti portato sopra allo psionico e in men che non si dica gli si getta sopra afferrandolo e mordendolo al collo. Lo psionico barcolla, sente le forze che lo abbandonano, ma ugualmente riesce a liberarsi dalla presa. Subito chiama uno dei costrutti per aiutarlo, ma il vampiro con un balzo felino gli è ancora addosso e ancora una volta azzanna la sua giugulare. Questa volta lo psionico è troppo debole per liberarsi e viene salvato dal costrutto astrale che afferra Ismael e glielo strappa di dosso. Ormai i due vampiri sono rimasti soli, tutte le progenie sono state sconfitte. La vittoria per la compagnia sembra cosa fatta, ma Ismael e Catrina svaniscono in una nube gassosa. Gli avventurieri hanno vinto, ma la porta dalla quale sono entrati è sparita. Solo andando avanti possono salvare i loro cari e trovare l'uscita, ma soprattutto scoprire l'identità del misterioso padrone di casa e capire perché ce l'abbia tanto con loro.

 

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