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COMPAGNIA DELL'EST -> AVVENTURE


23 / 24 ELEINT 1368 C.V. - 2 NOVEMBRE 2005 C.G.


Dal salone della festa gli avventurieri escono attraverso una porta. Si ritrovano su di una balconata circolare che da sulla stanza centrale che costituisce il cuore della fortezza. Una pallida luminescenza che viene dal basso delinea i contorni di una statua gigante senza testa, che si trova al centro di questa enorme stanza cilindrica. Sembra che la statua rappresenti un maschio umanoide a torso nudo. Alcuni simboli sono stati incisi su tutto il torace e sulle braccia della figura, dandogli l'aspetto di una creatura tatuata. Le braccia sul davanti stringono tra le dita, simili ad artigli, un oggetto circolare.
Guardando verso il basso, si può vedere la sorgente della luce. Degli strani funghi sembrano galleggiare in un bacino d'acqua fangosa che arriva alle caviglie della statua. Altri funghi punteggiano le mura interne del cilindro, cos' come alcune parti della statua. Dall'acqua emerge la testa della statua. Ha un naso slanciato, un mento sporgente, grandi occhi senza palpebre ed è di forma allungata e liscia. I funghi sono cresciuti anche intorno ai suoi occhi, conferendo loro una certa luminosità.
Nella roccia al di sopra della linea dell'acqua sono stati ricavati quattro livelli, ognuno distante dall'altro 22 metri circa. Ogni livello ospita numerose nicchie aperte, ognuna larga 6 metri e profonda 3. All'interno di ogni nicchia c'è un sarcofago ricavato da bellissimo marmo bianco venato di grigio. Alle spalle di ogni bara c'è una singola torcia che emana una fiamma verdastra. Strani simboli simili a quelli che sono tatuati sulla statua centrale, ricoprono la superficie della pietra all'interno di ogni nicchia, mentre statue a grandezza umana, della stessa razza della scultura centrale, si trovano ai lati di ogni nicchia. Ognuna delle statue indossa un mantello e stringe un lungo bastone, sormontato da un globo delle dimensioni di un pugno. Un grande simbolo sovrasta ogni nicchia.
Ci sono due scale che scendono intorno a pilastri di sostegno dalla parte opposta della stanza. Alcuni pianerottoli permettono di uscire dalla scala ed esplorare i livelli inferiori di questa immensa sala. Berto lancia un incantesimo di Comprensione Linguaggi e scopre che nelle cripte le iscrizioni raccontano la vita della persona seppellita nel sarcofago; si direbbe che sono importanti personaggi di un'antica civiltà perduta. Su tutti i sarcofagi campeggia la stessa scritta centrale, l'iscrizione recita "i palmi aprono la via". Paintaker appoggia le mani sul coperchio di uno dei sarcofagi e sparisce. I compagni cercano di capire cosa gli sia successo e deducono che appoggiando i palmi sul sarcofago gli si è dischiusa la via per un altro luogo, così fanno lo stesso. Si ritrovano nel cuore di una profonda vallata stretta tra rocce aguzze e taglienti. Lo spazio è così stretto e le rocce così alte che poca luce raggiunge il suolo. Gli avventurieri camminano per un po' in cerca di qualcosa di utile. Dopo qualche minuto si ritrovano davanti una strana creatura; una specie di grosso verme lungo circa 90 centimetri con un volto vagamente umano. Mano a mano che il mostro si avvicina gli avventurieri cominciano a sentirsi strani; Berto in particolare si accorge che la sua pelle si sta indurendo come calcificando e mentre la mutazione procede il chierico perde le forze. La creatura si getta contro Paintaker che risponde all'attacco. Intanto Salimba attiva uno dei suoi poteri e lievita portandosi in alto, lontano dall'effetto calcificante prodotto dal mostro. Dall'alto riesce a vedere un secondo verme che si avvicina alle spalle dei suoi compagni e grida a Berto di stare attento. Il chierico attacca la seconda creatura. La battaglia è difficile, ma Paintaker riesce ad uccidere uno dei due vermi. Berto invece è in difficoltà e lancia contro l'avversario un incantesimo Ferire. Purtroppo la creatura è un non-morto e l'energia negativa ottiene solo l'effetto di rinvigorirlo. Paintaker interviene in aiuto del chierico e insieme i due riescono a sconfiggere anche il secondo verme. Gli avventurieri proseguono l'esplorazione della vallata ed arrivano ad un bacino circolare pieno di rocce aguzze. Improvvisamente dal centro del bacino si solleva una colonna di roccia in continuo mutamento. La sommità della colonna assume le sembianze di una splendida donna con gemme al posto degli occhi.
"Se mi aiuterete saprò predirvi il vostro destino incombente" dice la creatura.
"Cosa dovremmo fare" chiede Paintaker.
Una lingua di roccia si solleva e si spacca lasciando libero un anello di nera grafite.
"Dovete portarlo a mia sorella" spiega la donna.
Berto prende l'anello e chiede più particolari per portare a termine l'incarico, ma la creatura di pietra non concede altre spiegazioni.
"E ora ascoltatemi" spiega "affronterete un nemico che vuole essere affrontato e dove vedrete la vittoria potrebbe essere la vostra fine".
Detto questo sparisce e il gruppo si ritrova nella cripta dalla quale era iniziato il viaggio. Berto legge il grande simbolo sopra la cripta, significa "Terra". Il chierico esamina le altre cripte alla ricerca dei simboli degli altri elementi. Trova "Acqua" e "Fuoco", ma il suo incantesimo di Comprensione Linguaggi termina prima che possa trovare anche il simbolo dell'aria. Paintaker non indugia e corre a toccare il sarcofago dell'Acqua. Anche questa volta sparisce seguito dai compagni. Il gruppo si ritrova su di una spiaggia bianca, davanti ad un mare limpido. La spiaggia sembra infinita non se ne vede il limite. Improvvisamente il cielo si annuvola e gli avventurieri si ritrovano velocemente nel bel mezzo di una tempesta furiosa. Quel che è peggio è che la tempesta in realtà si rivela essere una micidiale creatura formata dai quattro elementi. Gli avventurieri cercano di difendersi, ma i colpi che subiscono sono tremendi. Berto viene colpito da una scarica elettrica e i suoi abiti prendono fuoco. Il chierico si getta a terra rotolandosi nella sabbia e riesce a spegnere le fiamme. Salimba intanto cerca di usare i suoi poteri contro la tempesta, ma la creatura sembra molto resistente ai suoi attacchi. Il solo Paintaker sembra ottenere dei risultati portando dei micidiali colpi con la sua spada. Improvvisamente il mostro si tramuta in un turbine e cerca di sollevare gli avversari. Il paladino subisce duri colpi, ma resiste; il chierico invece si ritrova in aria sballottato da venti furenti. Riesce comunque a liberarsi gettandosi sulla sabbia, mentre Paintaker mena il colpo finale contro il mostro. La vittoria è raggiunta e magicamente in cima alla spiaggia è apparsa una foresta equatoriale. Gli avventurieri si addentrano tra le fronde e si ritrovano sommersi in mezzo ad una stupenda vegetazione rigata di ruscelli di acqua scintillante. Andando avanti si accorgono che tutti i corsi d'acqua si generano da un laghetto splendente. Improvvisamente l'acqua del lago inizia a vorticare e dal suo centro si solleva una colonna d'acqua. Come successo nella vallata rocciosa anche qui la cima della colonna assume le sembianze di una donna stupenda.
"Devo chiedervi un favore e in cambio per voi avrò parole di guarigione" dice la creatura.
Dall'acqua esce uno zampillo cristallino che solleva un anello blu lucente.
"Prendete e portatelo a mia sorella." Dice la donna.
"Abbiamo già un anello" spiega Salimba.
"Quindi avete già incontrato una delle mie sorelle, bene portate tutti e due gli anelli".
Gi avventurieri accettano e la donna dice loro di bere l'acqua del lago per lenire le ferite. Solo un sorso e subito si sentono più forti. La donna sparisce e ancora una volta il gruppo si ritrova nella fortezza. Le prove sono state dure e Salimba e Berto ormai hanno poche risorse magiche; gli avventurieri decidono allora di riposare, si sistemano in una nicchia e restano accampati fino alla mattina seguente.
Come prima cosa Berto lancia di nuovo Comprensione Linguaggi e cerca la nicchia con il simbolo di "Aria", trovatolo gli avventurieri varcano la soglia del "Fuoco". Si ritrovano all'interno di un vulcano, fiumi di lava scendono lungo crepacci o colano da spaccature nelle pareti di roccia. Camminano per un po' e ancora una volta si trovano di fronte ad una creatura malvagia. Si tratta di un Effigie un non morto invidioso dei viventi. La creatura attacca immediatamente cercando di impossessarsi del corpo di Paintaker. Il paladino resiste agli attacchi e risponde con potenti fendenti. Anche i suoi compagni attaccano il mostro e alla fine lo eliminano. Proseguendo lungo le caverne il gruppo alla fine si ritrova di fronte ad una pozza di lava e come le altre volte dalla superficie si solleva una colonna di fuoco che assume le fattezze di una bella donna. "Se sarete così gentili da farmi una cortesia" dice " saprò portare luce nella vostra oscurità"
Gli avventurieri conoscono già la richiesta e accettano.
La creatura consegna a loro un anello rosso brillante, recitando la solita formula "prendetelo e portatelo a mia sorella".
"Ora ascoltate" dice "lo scontro che vi attende è proibitivo, ma le luci furenti possono farvi del male solo se le vedrete saettare e nella terra di vento e follia troverete ciò che vi proteggerà dal Fulmine Scarlatto."
Di nuovo gli avventurieri si ritrovano nella fortezza e si affrettano a varcare la soglia dell'Aria. Si ritrovano su di un'isola di terra sospesa nell'aria, l'isola ha un ponte di pietra che la collega ad un'altra e allo stesso modo molte altre isole sono collegate le une alle altre. Improvvisamente vengono attaccati da una strana creatura, un turbine d'aria che ruota vorticosamente numerose lame. Gli avventurieri affrontano il nuovo avversario; la lotta è difficile, sembra di combattere contro numerosi guerrieri, ma alla fine ancora una volta la compagnia ha la meglio. Gli avventurieri continuano la loro esplorazione e trovano, al centro di una delle isole, un foro che l'attraversa tutta. All'interno del foro da una nube di vapori vorticanti si solleva una creatura dalle fattezze di donna e completamente fatta di vapore. "Se farete qualcosa per me saprò indicarvi il giusto sentiero da seguire nel vostro viaggio" dice la donna.
"Abbiamo 3 anelli" spiega Salimba.
"Bene" dice la creatura "gettateli pure nel foro".
Gli avventurieri eseguono e gli anelli spariscono tra i vapori.
"Ora ascoltate le mie parole" prosegue la donna "se volete trovare l'uscita dovrete soddisfare la donna leone, ma non seguite il suo consiglio se non avete lo Scudo di Sangue.
Voglio ricompensarvi inoltre per aver portato gli anelli, prendete" e così dicendo porge un anello con un diamante.
La donna sparisce e il gruppo è di nuovo nella sala centrale della fortezza.

 

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