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COMPAGNIA DELL'EST -> AVVENTURE


24 ELEINT 1368 C.V. - 8 NOVEMBRE 2005 C.G.


Seguendo le indicazioni enigmatiche che possiedono gli avventurieri cercano un accesso il cui simbolo indichi la parola scudo. Lo trovano e, toccando il sarcofago, ancora una volta vengono teletrasportati. Si ritrovano in uno stretto tunnel buio dove il vento soffia con impeto e fragore. E' buio e Alfaluji lancia un incantesimo di luce sullo scudo di Paintaker. Quello che appare è incredibile; Al centro del tunnel alla stessa distanza da tutte le pareti scorre un fiume. Il gruppo inizia a seguire il corso del fiume a ritroso, ma ben presto il vento diventa talmente furioso da impedire di proseguire. Gli avventurieri tornano sui loro passi e seguono il corso del fiume fino ad un punto in cui il soffitto si abbassa e il fiume "cade" contro il soffitto e continua a scorrere seguendone la superficie. Gli avventurieri capiscono che in questo strano luogo la forza di gravità è esercitata dalla parete più vicina e il corso d'acqua, nei punti in cui è equidistante dalle pareti, resta sospeso nell'aria. Improvvisamente dal buio appaiono 5 wight che si gettano su Paintaker. Berto usa il suo potere di chierico per controllare i non-morti che inaspettatamente scappano. Il chierico esamina l'accaduto e capisce che le creature erano pazze, probabilmente per il rumore costante al quale sono sottoposte; lo stesso Alfaluji, infatti, in precedenza era caduto in un breve, ma incontrollabile stato di confusione. Il gruppo prosegue il cammino e arriva in una grotta dove una piccola città costituita da strane case è costruita sulla parte destra e prosegue lungo la parete. Gli avventurieri giungono in città e si rendono presto conto che gli abitanti sono perlopiù pazzi. L'unico con cui riescono a parlare in maniera decente è il padrone della locanda il Camoscio Rosso che tutti chiamano Rosso.
"Non molti vengono qui" spiega l'uomo "e quasi nessuno lo fa per sua scelta.
Quei pochi di solito sono pazzi o cercano qualcosa. Voi di quale categoria fate parte?".
Gli avventurieri dicono che stanno cercando lo scudo scarlatto e Rosso racconta che per quel poco che ne sa lui tutti quelli che cercano lo scudo imboccano un tunnel in fondo alla grotta.
Gli avventurieri ringraziano e si incamminano subito verso il tunnel. Imboccano la via e dopo un paio d'ore di marcia raggiungono una grotta più piccola dove trovano un piccolo accampamento. Si avvicinano per chiedere informazioni e si accorgono che gli occupanti sono cinque giganti del fuoco. I giganti intraprendono con gli avventurieri una lunga discussione sconclusionata, anche queste creature sembrano essere pazze. Alla fine la discussione diventa violenta e sfocia in un combattimento. I giganti si gettano contro Berto che a parer loro li ha offesi. Salimba e Paintaker ne impegnano due. Il chierico però viene colpito più volte e, dopo un colpo inferto dalla lama rossa lucente del capo dei giganti, sparisce nel nulla. I suoi compagni proseguono nel difficile combattimento, ma alla lunga hanno la meglio. Berto intanto si ritrova in una caverna sferica senza vie d'uscita. In una nicchia scavata nella roccia è adagiato un bellissimo scudo rosso completamente intarsiato. Il chierico afferra lo scudo e immediatamente si ritrova con l'oggetto nella stanza centrale della fortezza volante. Intanto Paintaker ricostruisce quello che ha visto e intuisce che la spada del capo dei giganti in qualche modo deve aver trasportato Berto in qualche altro luogo. Colpisce allora anche i compagni e alla fine se stesso. L'intuizione è felice e la compagnia si ritrova di nuovo unita.

 

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