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COMPAGNIA DELL'EST -> AVVENTURE


24 ELEINT 1368 C.V. - 15 NOVEMBRE 2005 C.G.


Ancora in cerca dei propri cari e delle risposte alle molte domande gli avventurieri toccano un altro sepolcro e come di consueto vengono teletrasportati in un altro luogo. Questa volta però si trovano separati gli uni dagli altri. Paintaker si ritrova in quella che sembra una sala delle torture nelle segrete di un castello. Su di un tavolo di pietra è legato saldamente il suo maestro sir Kirby. Sopra all'uomo è fissata un'intelaiatura irta di lame. Una voce, la voce del signore della fortezza volante dice:
"Benvenuto paladino, hai trovato il tuo maestro. Come vedi non è una bella situazione, posso eliminarlo quando voglio. Se vuoi aiutarlo è molto semplice quello che devi fare, inginocchiati e implorami di lasciarlo andare. Vediamo se la tua devozione per il tuo maestro è superiore al tuo orgoglio" .
Paintaker non esita un attimo e dichiara che non sottostarà mai ai ricatti. Immediatamente le lame cadono uccidendo il sir Kirby. Paintaker corre verso il tavolo e solleva la pesante intelaiatura. Il corpo ricade pesantemente sul tavolo e sparisce.
"Ora posso lasciarlo andare" dice la voce e una sonora risata riempie l'aria. Nel frattempo Berto si trova in una stanza completamente bianca, davanti a se in due teche di cristallo sospese nell'aria in posizione verticale stanno Alaemos e Cassandra, privi di sensi e sospesi a mezz'aria. Due grandi leve stanno sotto alle teche. La solita voce sentenzia:
"Due grandi amici, è giunta ora l'ora di dimostrare tu la tua amicizia. Puoi aiutare uno di loro, solo uno, scegli chi salvare e dimostra con il sacrificio la tua dedizione".
Berto protesta, dice che entrambi saranno salvati, ma il misterioso personaggio minaccia di uccidere entrambi se Berto tenterà di lanciare un incantesimo. Il chierico è in crisi, ma si obbliga a fare una scelta. Le sue parole condannano Cassandra e immediatamente la teca in cui è imprigionata la ragazza si riempie di fiamme uccidendola all'istante.
"Bene" risuona la voce "hai fatto la tua scelta, ora puoi usare la leva e liberare il tuo amico. Non so però se sarà una buona idea dirgli quello che hai fatto".
Berto si avvicina alla leva posta sotto la teca nella quale è rinchiuso Alaemos. Tira la leva con forza e immediatamente la teca si riempie di fiamme incenerendo il guerriero.
"Accidenti" ride il signore della fortezza "credo di essermi dimenticato di dirti che la leva va premuta, non tirata". Contemporaneamente Salimba si ritrova in un fitto bosco. Dopo qualche tempo perso nell'esplorazione lo psionico vede sbucare dalle fronde un Ettin. Salimba cerca di spiegare alla creatura di non essere una minaccia, ma il mostro a due teste si avvicina minacciosamente. Lo psionico allora usa uno dei suoi potere ed evoca un costrutto astrale ordinandogli di afferrare l'ettin. Il costrutto esegue l'ordine e l'ettin si infuria cercando di divincolarsi. Alla fine ci riesce e Salimba ordina al costrutto di attaccare. La creatura astrale si dimostra molto più forte dell'avversario e con pochi colpi lo uccide.
La voce del signore della fortezza risuona nell'aria:
"Gloria e disperazione. Gloria per aver conseguito la vittoria contro un pericoloso avversario, disperazione nell'accorgersi di aver perduto una persona cara".
Salimba non capisce, ma la sua curiosità si trasforma in disperazione quando vede il corpo dell'ettin riacquistare la sua vera forma, quella della moglie dello psionico. Gli avventurieri si ritrovano nella stanza centrale della fortezza e non raccontano le loro dolorose esperienze ai compagni. In particolare Alfaluji dice che non gli è successo nulla di particolare.
Il gruppo sceglie un nuovo sarcofago e si ritrova in un mausoleo dall'aspetto estremamente barocco. Lungo le pareti si aprono numerose nicchie con dei sarcofagi adagiati all'interno. Gli avventurieri fanno pochi passi quando dalle ombre escono fuori i due vampiri e le progenie vampiriche incontrati appena arrivati nella fortezza. Scoppia una nuova violenta battaglia. Berto usa i suoi poteri da chierico per scacciare molte delle creature. Le altre vengono battute ancora una volta dopo una strenua battaglia. Anche in questo luogo però non viene rinvenuto niente di utile e l'unica uscita porta ancora alla stanza centrale. Gli avventurieri proseguono la loro esplorazione e questa volta si ritrovano su di un balcone che si affaccia su di un baratro buio. Il baratro sembra infinito. Dalla parte opposta c'è un balcone identico. Al centro c'è un globo scuro sospeso nell'aria. Ad un certo punto al balcone opposto si affaccia un mindflyer e la voce del signore della fortezza annuncia:
"Uno di voi dovrà contendere il potere e se la sua mente non sarà forte abbastanza per lui ci sarà solo l'oblio".
Appena si concludono queste parole il mindflyer si concentra sulla sfera scura e l'oggetto comincia a muoversi verso il balcone occupato dagli avventurieri. Salimba capisce il da farsi e si concentra anche lui sul globo. Inizia una dura lotta mentale tra lo psionico e il mindflyer. Il potere della mente di Salimba è maggiore e la sfera scivola lentamente, ma inesorabilmente verso il mindflyer fino a colpirlo e disintegrarlo. Un'altra prova è superata e il gruppo è di nuovo al capolinea. Viene scelto un nuovo sarcofago e, questa volta, gli avventurieri si ritrovano in un cimitero. E' notte e il cimitero sembra vecchio e abbandonato. La solita voce riecheggia nell'aria:
"Come si può punire chi è già morto?!" dice "Semplice, basta trasformare la sua morte in una non vita da schiavo."
Si sente il fruscio di passi lenti e incredibilmente da dietro una lapide esce Showtime, il nano che un tempo faceva parte del gruppo, trasformato in un non morto. Gli avventurieri restano paralizzati dall'inquietante sorpresa, ma Alfaluji, che non ha mai conosciuto il nano, lo attacca senza esitazioni. Il non morto risponde agli attacchi, ma Berto riacquistata la lucidità usa il suo potere di chierico e scaccia il non morto, condannando l'amico di un tempo a continuare la sua esistenza di schiavo. Ma una brutta sorpresa aspetta Berto, una lama lo colpisce alle spalle, rivelando una creatura spettrale avvicinatosi di soppiatto. Si tratta di un fantasma, il fantasma di L'Atro, un altro vecchio compagno caduto in battaglia. Questa volta il non morto viene attaccato da tutto il gruppo e eliminato. Il gruppo torna per l'ennesima volta nella stanza centrale della fortezza e Berto lancia un potente incantesimo, visione del vero. Scopre così che i passaggi dei sarcofagi sono mutevoli e conducono ad un numero comunque limitato di luoghi. Riesce così a scoprire che i luoghi ancora da visitare sono solo due. Sceglie uno dei due e i compagni lo seguono. Si ritrovano in una piccola stanza vuota e buia se non per una grossa cassa rossa posta al centro illuminata magicamente. Gli avventurieri sono restii ad avvicinarsi temendo una trappola. Salimba evoca allora un costrutto astrale e gli ordina di aprire la cassa. Il costrutto si avvicina, ma non riesce a trovare un coperchio. Fa allora per colpire l'oggetto, ma con un lampo di luce viene polverizzato. Salimba allora si avvicina guardingo e improvvisamente dalla cassa salta fuori il pupazzo di un giullare con un mazzo di carte in mano. Un voce tagliente annuncia:
"Pesca dal mazzo giocatore, chissà che non trovi la salvezza".
Lo psionico pesca una carta e si ritrova in mano una spada magica. Questa volta l'esperienza è stata fortunata e come di consueto tutto il gruppo si ritrova magicamente nella stanza centrale. Resta un ultimo portale e la compagnia lo attiva.
La stanza in cui gli avventurieri si ritrovano sembra un'immensa biblioteca polverosa. I libri sono tutti in disordine, molti ammucchiati per terra. Improvvisamente sentono un rumore e vedono una starna creatura farsi strada tra gli scaffali. E' un essere grande come un cavallo con corpo da leone, grandi ali di falco e viso di donna. La creatura non si cura dei libri, li calpesta e li fa cadere. Arrivata di fronte agli avventurieri si rivolge loro parlando in linguaggio comune:
"Qui dentro potete trovare molte cose interessati, parecchie cose divertenti, ma solo una utile".
"Se volete che vi indichi quello che vi serve dovete rispondere ad un semplice indovinello"
"Piu son caldo, più son fresco, che fenomeno grottesco!".
Gli avventurieri sono stanchi dopo le numerose prove superate e non riescono a concentrarsi. Alla fine Salimba ha un'intuizione, come tutti gli indovinelli la chiave sta in un secondo significato delle parole. Fresco non si riferisce ad una temperatura, ma ad un cibo; la risposta è pane.
La creatura sposta alcuni libri da un mucchio e ne estrae uno che consegna allo psionico. Si tratta di un volume vecchio e lacero, le sue pagine sono tutte bianche. La creatura dice:
"Oh non potete leggerlo così, bè se volete la chiave di lettura dovrete risponder ad un altro indovinello:
Qual è quel luogo
dove le salite e le discese
sono in pianura,
i fiumi sono senz'acqua,
il mare s'attraversa a piedi asciutti
e in un batter d'occhio
si va da una città all'altra?"
Non c'è alternativa bisogna scervellarsi ancora una volta per trovare la soluzione. Questa volta è Berto ad avere un'illuminazione. Qual è l'unico luogo in cui si può andare da una città all'altra con una semplice occhiata: una carta geografica!
La creatura sembra soddisfatta tocca il libro e recita la formula "arcano rivelato!", appaiono le parole. Il libro è un antico testo di miti e leggende di una perduta civiltà. La donna leone malignamente dice:
"Certo per scoprire cosa vi serve dovrete leggerlo tutto è un grande libro. Oppure se avete fretta potete rispondere ad un ultimo indovinello e vi dirò io dove cercare.
Sono piccola, ma snella,
vo' a cavallo senza sella,
passo il mare senza nave,
entro in case senza chiave,
siedo a tavola dei re,
dunque sono più di te!"
Il sadico gioco della creatura sembra non finire mai e gli avventurieri sono ormai allo stremo. Passano lunghi minuti senza che nessuno parli. Alla fine ancora una volta Berto ha un guizzo. E' piccola, può attraversare il mare senza nave magari volando, va sui cavalli e sulle tavole; è una mosca.
La creatura annuisce e indica dove leggere
La pagina segnalata narra così: "...decisero dunque di creare un guardiano. Grandi furono le forze magiche impegnate e immensi i sacrifici, ma infine il Guardiano di Pietra vide la luce. Grande era il potere del Guardiano di Pietra e nulla poteva contrapporsi al Fulmine Scarlatto che era in grado di scatenare. Il segreto dell'invocazione del Guardiano fu celato in questo libro perché nessuno potesse ripetere tale mirabile opera per scatenarla contro la loro pace. I secoli passeranno e le generazioni si susseguiranno fino a sparire, ma il Guardiano di Pietra perdurerà." Di seguito è spiegato il rito per rianimare il Guardiano, una serie di gesti da compiere e di formule da recitare.

 

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