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COMPAGNIA DELL'EST -> AVVENTURE


24 ELEINT 1368 C.V. - 22 NOVEMBRE 2005 C.G.


Gli avventurieri decidono di compiere il rito per risvegliare il guardiano. Salimba si porta di fronte alla grande statua del salone centrale, ponendosi all'interno di un cerchio magico disegnato sul pavimento sotto il pelo dell'acqua. I suo compagni si dispongono alle sue spalle. Lo psionico inizia a recitare le complicate formule e gli strani gesti previsti dal rito. Inizialmente sembra che non succeda nulla, ma dopo poco una scossa scuote le pareti. Lentamente tutto inizia a vibrare e qualche calcinaccio si stacca dal soffitto. Contemporaneamente le sfere poste sui bastoni delle statue poste ai lati delle cripte iniziano a sfavillare. Salimba arriva a metà del rito e dalle sfere partono delle luci saettanti che colpiscono a caso nella stanza. Anche gli avventurieri vengono colpiti, tutti tranne Salimba e subiscono delle dolorose bruciature. Soprattutto Alfaluji ne esce malconcio. Il rito prosegue e anche la grande sfera rossa che l'enorme statua tiene in mano inizia a brillare di luce scarlatta. Il rito arriva al culmine e dalla sfera parte un fulmine rosso fuoco diretto verso gli avventurieri. Salimba e Paintaker si riparano dietro allo Scudo di Sangue e Berto si mette alle loro spalle. Alfaluji è più arretrato e si getta nell'acqua. Il fulmine colpisce. Salimba viene protetto dallo scudo e anche Paintaker viene solo scalfito dal fulmine. Berto invece non riesce a ripararsi completamente e subisce qualche ferita. Il colpo più duro lo incassa Alfaluji che subisce l'effetto del fulmine per intero e cade privo di sensi. Berto lo soccorre e grazie alla sua magia lo fa riprendere, ma l'elfo oscuro è comunque malconcio. Il rito ha termine e sembra non succedere nulla.
D'improvviso si sente la voce del signore della fortezza.
"Dunque siete giunti alla fine del vostro viaggio e della vostra vita. Siete venuti in casa mia, mi avete affrontato vigliaccamente da solo contro molti di voi, mi avete ucciso e derubato. Vediamo se questa volta avrete il coraggio di affrontarmi uno alla volta".
Gli avventurieri vedono un'oscura figura apparire alle spalle della statua e avvicinarsi. Si tratta di un uomo con la pelle raggrinzita e tirata e le orbite infossate. E' indubbiamente un non-morto, un lich. Ma quello che di più colpisce gli avventurieri è che lo riconoscono, si tratta del duca Searing.
"Vi avevo promesso che ci saremmo rivisti" dice. E si getta contro Paintaker.
Il paladino evoca, usando il suo anello magico, un elementale del fuoco e lo lancia contro il lich, ma la creatura arrivata nei pressi del non-morto si ritrae. Il lich ride con un ghigno sinistro e va contro Paintaker. Il paladino si prepara al combattimento e affronta Searing in corpo a corpo. I suoi colpi vanno a segno, ma il suo avversario non sembra accusare più di tanto. Il lich contrattacca con una serie di colpi portati con il suo martello da guerra, poi tocca Paintaker con l'altra mano. Il paladino non riesce a schivare il tocco e resta paralizzato all'istante. Intanto dai bastoni delle statue disposte ai lati delle cripte partono dei raggi che colpiscono gli avventurieri bersagliandoli con gli incantesimi d'attacco del lich. Salimba evoca uno dei suoi costrutti astrali e gli ordina di attaccare Searing. Il duca guarda la creatura che come l'elementale non osa toccarlo.
"Questi trucchi con me non funzionano" ride "pensate che abbia sacrificato il mio seguace, signore degli insetti, per poi non imparare nulla sui vostri poteri? Contro di me non potete niente". Da una delle statue parte un raggio che colpisce Salimba. Lo psionico non resiste al grande potere magico scaturito dall'incantesimo e la sua vita viene consumata all'istante. Il lich si dirige verso Berto che scappa. Il chierico cerca di aggirare l'avversario per raggiungere Paintaker. Searing lo raggiunge e lo colpisce, ma Berto riesce a sgattaiolare via e a gettarsi verso il compagno. Intanto Alfaluji molto ferito si tiene in disparte. Il lich lo guarda e intima "ricordati il patto che abbiamo fatto, cerca di aiutarmi o morirai come tutti gli altri".
Berto raggiunge Paintaker e lancia un incantesimo di libertà dei movimenti, ma per la sua disperazione non ottiene risultati. Il lich si fa di nuovo sotto e Berto usa un potente incantesimo per trasferirsi nel piano astrale. Si ritrova così nel piano di esistenza sovrapposto al primo piano materiale e cerca di andarsene, ma si accorge che le pareti della fortezza si estendono anche nel piano astrale negandogli la possibilità di fuga. Usa allora tutti i suoi poteri per curarsi dalle ferite e per potenziarsi in vista dello scontro. Nel frattempo vede la sagoma indistinta del lich che fa la stessa cosa. Quandoè pronto il chierico torna nel primo piano materiale, materializzandosi in uno dei piani superiori. Inizia ha lanciare incantesimi contro Searing, ma Alfaluji gli scaglia contro il suo gufo per deconcentrarlo e nel frattempo sale verso di lui. Anche il lich inizia a salire. Nel frattempo Berto evoca degli spettri e gli ordina di liberarlo dal gufo. Si getta subito verso il lich, ma trova sulla sua strada Alfaluji. Il drow finge di lasciarlo passare, ma poi tenta di sgambettarlo. Il chierico si riprende e colpisce l'elfo oscuro con la sua spada uccidendolo. Giusto il tempo di rendersi conto di essere rimasto solo che il lich gli è addosso. Inizia un duro scontro corpo a corpo. Il chierico, grazie alla magia, ha di molto aumentato le sue capacità, ma il lich sembra superiore. Una serie di colpi di Berto va a segno e sembra che il duello volga al meglio per il chierico, ma il lich improvvisamente sfoga tutta la sua furia e tempesta di colpi il chierico che non riesce ad opporsi. Il potente martello da guerra di Searing alla fine colpisce il suo elmo che si spacca in due. L'ultima cosa che Berto vede è il volto ossuto del suo avversario fiero della vendetta compiuta. E poi muore. La Gehenna. Searing fido servitore del demone Evilshade che gli ha donato una seconda vita, siede nel suo palazzo. Ha appena terminato di infliggere le definitive torture a due suoi avversari di un tempo, un paladino e uno psionico, liberandoli con la morte dal giogo della sofferenza. Prova ancora un sadico piacere nel pensare che lo psionico credeva che avrebbe potuto recuperare la vita grazie alla gemma da lui creata. Peccato che la gemma era stata sottratta e messa al sicuro nel palazzo della gehenna e lo psionico una volta recuperato il suo corpo si è ritrovato prigioniero. Il lich si accomoda sul suo trono di ossa e attende. Come da accordi un'immagine leggermente offuscata appare davanti a lui a pochi metri di altezza, si tratta di Fzoul Chembryl. "Ho mantenuto la mia promessa" dice il chierico "ti ho consegnato gli uomini che cercavi. Ora spero che onorerai la tua parte di accordo, non dovrai più farti vedere a Zhentil Keep".
"Non preoccuparti" risponde Searing "non mi interessa quell'insulsa città".
"Bene" è l'unica cosa che aggiunge l'immagine di Chembryl, prima che svanisca nell'aria. Zhentil Keep. Un luogo segreto nascosto chissà dove. Fzoul Chembryl ha appena finito di parlare con un luogo lontano e ha l'aria piuttosto scocciata. Si reca in un'altra stanza dove lo aspettano un beholder e due uomini incappucciati. Gli uomini si inchinano all'apparire del loro signore e il beholder abbassa gli occhi.
"Ci siamo liberati di quegli scocciatori" tuona il chierico "anche se avrei preferito che fossero loro a eliminare il lich, è sempre bene non lasciare pericolose minacce in circolazione".
"Ma signore" tentenna uno degli uomini incappucciati "quelle persone volevano ucciderti".
"Ed era la cosa più utile che avessi al momento! Credi che non avessi già calcolato tutto? Come ho già detto è meglio non lasciare minacce in giro e dubito che Melkor Freikton si piegherà per sempre a fare da comprimario. Ora se ne sta nel tempio sotterraneo, credendo di poter governare Zhentil Keep in mia vece, nessuno potrebbe distinguerlo da me. Gli ho anche donato la mia faccia, è incredibile quello che si può fare con il potere di Xvim. Quegli stolti mi avrebbero liberato del lich e poi si sarebbero gettati contro Freikton credendo che fossi io; gli avevo anche sgomberato la strada fino al tempio. Loro avrebbero ucciso Freikton e non si sarebbero certo farti scappare gli oggetti magici che aveva addosso. In particolare un bel paio di copri braccia protettivi, io stesso li ho donati a Freikton e scommetto qualunque cosa che li avrebbe presi quel paladino. Poi convinto di avermi ucciso si sarebbe recato alla riunione dei capi della chiesa di Cyric per reclamare il posto di potere che spetta a chi uccidesse il traditore Chembryl. A quel punto tutto sarebbe stato perfetto. Gli splendidi bracciali di Freikton si sarebbero rivelati la mia migliore arma, sapete una delle gemme incastonate non è altro che il secondo Occhio di Ghoresh. Il cuore della chiesa di Cyric a Zhentil Keep sarebbe stato spazzato via da un'immensa ondata di energia negativa per la mia vittoria definitiva. Sarebbe poi stato semplice eliminare i compagni del paladino che non lo avessero seguito alla riunione. Come vedete la perdita di quei pericolosi assassini mi è costata molto.
Ma bando alla ciance, escogiterò qualcos'altro. Intanto iniziamo dal primo problema, ed è per questo che siete qui. Freikton deve morire e l'Occhio di Ghoresh tornare a me."

 

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