.:Home: :Archivio: :Forum:. Ultimo aggiornamento: Domenica, 15 Marzo, 2015

 

.:Sito:.


Home
Cos'è questo sito?
Archivio
Mai dire D&D
Pisquano Fantasy
Download
Contributi esterni


.:Avventure:.


Compagnia dell'Est
Compagnia dei Ghiacci
Compagnia dell'Ovest
Figli del Lupo


.:Forgotten Realms:.


Ambientazione
Cronologia


.:Planescape:.


Ambientazione
La Regola del Tre


.:Sondaggio:.



Archivio sondaggi

FIGLI DEL LUPO -> AVVENTURE


10/16 CHES 1371 C.V. - 17 GENNAIO 2012 C.G.

Si prepara l'ultimo incontro quello di Ruuk contro T'Ka, una femmina di una razza sconosciuta, conosciuta con vari nomignoli come “il vento della morte” o “l'artiglio spietato”. I figli del lupo sono preoccupati per il proprio comandante e lo aiutano come possono con alcuni incantesimi di protezione e rafforzamento. Il combattimento ha inizio e si dimostra subito impossibile per il capo dei Figli del Lupo. L'orco è un abile e forte guerriero, ma la sua avversaria, che combatte usando i calci e lunghe lame affilate montate sugli avambracci, è un gladiatore di grande esperienza che combatte con una velocità sovrumana schivando qualsiasi colpo. La resa di Ruuk è ritardata fino a quanto possibile, ma inevitabile.

T'Ka si porta alle sue spalle, lo solleva senza alcun rispetto prendendolo per i capelli e gli porta le lame alla gola, in attesa del responso. Il pubblico grida “morte”. Koront con un ghigno decreta la fine di Ruuk. A questo punto Naurorim esplode aggredendo verbalmente l'avversario. Dice che l'incontro non aveva senso, non potendosi confrontare un gladiatore alle prime armi contro il più esperto degli avversari. La disputa prosegue finchè non prende parola Baerzel. L'orchessa riconosce le ragioni di Naurorim e concede una seconda possibilità a Ruuk che viene risparmiato in attesa che possa riscattarsi nell'arena.

I gladiatori di Naurorim tornano all'isola e si riposano e curano per un giorno e mezzo. Poi riprendono gli allenamenti come di consueto analizzando dove hanno sbagliato e fatto bene nell'arena. Alla prima occasione di libertà i Figli del Lupo con i nuovi compagni Kerberos e Urug e anche il nano Alaric tornano alle grotte alla base della scogliera. Percorrono il tunnel che non avevano visitato la volta precedente e trovano un grotta in cui scoprono alcuni utensili e attrezzi di costruzione artigianale e resti di pipistrelli e yagira ammucchiati sotto un buco nel soffitto. Esaminano l'apertura e vedono che da lì parte un pozzo naturale che sale verticalmente. Urug si fa aiutare a salire e inizia ad arrampicarsi. Dietro di lui Irry. Sale per qualche metro e quando sbuca in una grotta più in alto, si ritrova una lama alla gola.

“Chi siete?! E Cosa ci fate qui!? Cerca di essere chiaro e molto convincente”. La voce viene da un orco di mezza età dall'aspetto ancora forte. Sembra molto minaccioso. Urug e Irry spiegano che vengono dal campo dei gladiatori e stanno esplorando l'isola in cerca di informazioni per poter fuggire. L'orco li lascia salire e li accoglie insieme agli altri nella sua grotta. Dice di chiamarsi Nofhug e racconta di essere l'orco che sei anni prima ha tentato di fuggire dal campo. I suoi ospiti sono molto interessati alla sua storia e soprattutto a come faccia ad impugnare un'arma di metallo, quindi Nofhug comincia a narrare.

“Io ero un gladiatore qui.” dice “Il più grande di tutti. La gente mi osannava, i nemici mi temevano, i compagni mi rispettavano. Questo per tanti anni. Amavo quello che facevo e non mi interessava andarmene. Finchè un giorno mi stancai di combattere nell'arena, desiderando misurarmi su un vero campo di battaglia.
Chiesi quindi la libertà, dando per scontato che un campione come me se la fosse ampiamente meritata. Scoprii invece che il rispetto erano relegati solo nell'arena, troppo grande sarebbe stata per Naurorim la perdita di un gladiatore come me e ciò che mi spettava di diritto mi fu negato.

Decisi allora di trovare il modo di fuggire. Mi accordai con alcuni compagni e insieme iniziamo a perlustrare a fondo l'isola. Scoprimmo dei sotterranei, pieni di mostri e diavoleria. E li trovammo una pozione che ci permetteva di usare armi e armature di metallo.
Il piano era quello di aspettare i controllori, attaccarli e rubare la barca per fuggire. Ma qualcuno aveva parlato e quando arrivarono i controllori erano molti più del solito e sapevano già chi cercare.
Attaccammo, ma loro erano troppi e fummo costretti a fuggire verso la scogliera. Ci spinsero verso il dirupo e ci tagliarono le vie di fuga. Lottammo come orsi feroci e per un momento sembrò che ce la potessimo fare, ma un amara sorpresa ci colse alla sprovvista. L'effetto della pozione era solo temporaneo e le armi che impugnavamo iniziarono a provocarci terribili ustioni.

I miei compagni caddero uno dopo l'altro sotto i colpi dei controllori. Io rimasi solo e a morte certa scelsi la pazzia e mi lanciai nel vuoto. Riuscii, solo Gruumsh sa come ad aggrapparmi alla roccia e trovai questa caverna per nascondermi. I miei inseguitori non mi videro più e mi diedero per morto. D'altra parte se non mi avesse ucciso la caduta ci avrebbero pensato gli yagira.
Sono passati 6 anni e da quel giorno vivo da solo, cibandomi di pipistrelli e yagira, voi siete i primi con cui parlo da quella volta.
Della pozione che abbiamo trovato non so nulla, solo che in queste grotte sembra ancora avere effetto, mentre fuori non posso usare armi. Di quei sotterranei abbiamo visitato solo poche stanze, ma se esiste altra pozione la troverete laggiù”.

Nofhug congeda i suoi ospiti dopo avergli spiegato come accedere ai sotterranei di cui ha parlato. Il gruppo lo ringrazia e gli offre di tentare la fuga con loro. Lui spiega che ormai è vecchio per certe cose, ma che ci penserà.

 

< vai all'indice >
.:Forum:.


Indice
Discussioni Generali
Giochi di Ruolo
Appuntamenti
Pisquano Fantasy


.:Varie:.


Link
Contatti
Segnala errori
Disclaimer
Vecchio sito


.:Dice Roller:.


Dice Roller


.:Statistiche:.





 

Tutto il materiale presente in questo sito è © Copyright dei rispettivi proprietari. Pubblicazione amatoriale, intesa al solo scopo d'intrattenimento.