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FIGLI DEL LUPO -> AVVENTURE


21 CHES 1371 C.V. - 10 FEBBRAIO 2012 C.G.

Il gruppo raggiunge la città in mezzo al deserto e scopre che è abitata quasi esclusivamente di umani. Gli abitanti osservano i nuovi arrivati con curiosità, ma non sembrano particolarmente intimoriti nel vedere un gruppo di orchi. Ruuk e i suoi iniziano ad indagare per capire dove si trovano e presto scoprono che sono su di un pianeta chiamato Quantum che è un vero e proprio essere vivente venerato dalla popolazione come una divinità.
Il problema è che Quantum è vecchio e sta lentamente decadendo generando grosse calamità naturali. I preti di Quantum si occupano di scoprire in quale punto si genera il problema e in quel luogo erigono un grande menhir infuso di incantesimi curativi per lenire il male di Quantum. Questo però è solo un rimedio temporaneo fino al prossimo collasso e da tempo la chiesa di Quantum sta cercando da un parte di creare incantesimi sempre più efficaci, dall'altra di trovare un rimedio definitivo.

Mentre il gruppo vaga per la città viene raggiunto da un personaggio che si presenta come Jafar e dice di essere stato mandato dal duca Steel per portare un invito alla sua dimora. Gli orchi nelle loro investigazioni hanno già sentito parlare del duca. La gente ne parla con deferenza e rispetto. Di dice che sia un grande mago, dalla voce tonante e lo sguardo magnetico, anche se nessuno lo vede da anni.
Jafar accompagna il gruppo attraverso un rigoglioso giardino al centro del quale sorge un palazzo senza porta. Lì fa strada attraversando una parete e gli orchi, una volta dall'altra parte, vedono che il palazzo è sparito e davanti a loro c'è un incredibile immensa sfera d'acciaio sospesa. Moebius il maggiordomo del duca aspetta al centro di un grande cerchio magico iscritto nel terreno. Tutti entrano e si ritrovano all'interno di quelle che sembrano le stanze di un lussuoso castello. Un tavolo imbandito di gustose pietanze aspetta gli ospiti che non si fanno pregare e iniziano a gozzovigliare.

Dopo qualche istante si sente una voce soffocata e gli orchi vedono che su quella che prima era una sedia vuota, siede ora un vecchio smagrito e dall'aspetto malato. Il duca non sembra affatto l'uomo imponente di cui hanno sentito parlare e la sua voce roca e bassa sembra quella di un uomo morente. Steel rivela di essere in realtà Evander e di essere giunto anni prima dallo stesso mondo degli orchi. Racconta di aver ricercato il potere in quel luogo, ma di essere stato gabbato da un demone che lo ha maledetto facendo sì che non potesse più andarsene e che ogni volta che dorme ha tremendi incubi che prendono vita e attaccano la popolazione. Chiede agli orchi di recarsi da Ozzy il capo della setta chiamata i Preti di Juda e recuperare per lui un artefatto, uno specchio usato dal demone per catalizzare la maledizione. Grazie a quello potrà liberarsi e in cambio esaudirà un desiderio ai suoi mercenari.

Gli orchi accettano e decidono di partire la mattina seguente. Quella notte scoprono quale sia il potere della maledizione. Appena il duca si addormenta, dal suo palazzo escono dei terribili demoni di fuoco che attaccano a caso. Gli orchi si trovano ad affrontarne tre e li sconfiggono, non senza qualche problema, per poi rintanarsi in locanda.
Il giorno dopo, accompagnati da Jafar partono e raggiungono il Bosco dei Sussurri, un luogo che nessuno avvicina perchè si dice magico e pericoloso.
Al suo interno infatti ognuno dei visitatori ha delle visioni di persone del proprio passato che mettono in dubbio il loro operato suggerendo diverse linee d'azione. In particolare Gulden Draak incontra suo padre che gli suggerisce di cercare di prendere il comando del proprio gruppo e l'orco non sembra disdegnare l'idea.

Alla fine tutti riescono a superare il bosco, tranne Gulden Draak. Jafar propone di proseguire, dicendo che indietro sarebbe pericoloso, ma Ruuk spiega che i fratelli Figli del Lupo non si abbandonano e viene seguito da tutti. Alla fine il gruppo ritrova il compagno che si era perso e riesce a proseguire nel proprio viaggio.

 

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