.:Home: :Archivio: :Forum:. Ultimo aggiornamento: Domenica, 15 Marzo, 2015

 

.:Sito:.


Home
Cos'è questo sito?
Archivio
Mai dire D&D
Pisquano Fantasy
Download
Contributi esterni


.:Avventure:.


Compagnia dell'Est
Compagnia dei Ghiacci
Compagnia dell'Ovest
Figli del Lupo


.:Forgotten Realms:.


Ambientazione
Cronologia


.:Planescape:.


Ambientazione
La Regola del Tre


.:Sondaggio:.



Archivio sondaggi

FIGLI DEL LUPO -> AVVENTURE


21 CHES 1371 C.V. - 27 SETTEMBRE 2013 C.G.

I Figli del Lupo iniziano a cercare informazioni per trovare un mondo di lasciare quello strano mondo desertico. Scoprono che viaggiare di città in città è molto pericoloso, perché il deserto è spesso spazzato da violente tempeste di fuoco. In effetti sono in pochi che lo fanno, protetti con degli speciali cristalli magici. Quando gli orchi chiedono come procurarsene gli viene indicato Sallus, un vecchio abitante della città che è sempre informato di tutto ciò che succede. Barrek insieme ad alcuni compagni si reca dal vecchio che passa le sue giornate a fare sempre lo stesso solitario con le carte. L’uomo si mostra molto disponibile e indica agli orchi un gruppo di mercanti appena giunti in città. Inoltre dice che il proprietario dell’osteria La Duna cerca qualcuno che lo aiuti ad incrementare la sua clientela con qualche spettacolo di intrattenimento. Il gruppo si divide. Gulden Draak, Kerberos e Jarka accettano di aiutare i mercanti a recuperare un carro danneggiato nel deserto in cambio di alcuni cristalli, Barrek organizza una serata di storie cantate e tatuaggi per attirare clienti alla Duna con la promessa di essere ripagato con i preziosi monili magici.

Dopo qualche ora di marcia, il gruppo che accompagna i mercanti raggiunge il carro e gli uomini iniziano le riparazioni. Dopo pochi istanti però dalla sabbia spuntano fuori dei predoni del deserto che attaccano il gruppo. Gli orchi sfoderano le armi e si gettano contro gli avversari, ma senza curarsi troppo di difendere i mercanti. E così alla fine i predoni vengono sconfitti, ma due mercanti vengono uccisi e il terzo rimane privo di sensi. Gulden Draak e Kerberos fanno razzia dei cristalli che trovano sul carro, recuperandone 7. Jarka invece rianima il mercante tra lo sgomento dei suoi due compagni. Il gruppo torna in città e quando il mercane si rende conto che gli orchi non intendono restituirgli le sue cose, scappa chiedendo aiuto, ma Jarka lo colpisce stordendolo.

Intanto la serata alla Duna ha ottenuto un discreto successo e Barrek si è guadagnato 2 cristalli. I cristalli in tutto sono 9, ne manca uno soltanto e allora il gruppo torna da Sallus. Il vecchio chiede a Barrek quanto creda di essere supportato dalla buona sorte e, quando l’orco risponde di esserlo pienamente, gli propone una scommessa rischiosa, l’orco dovrà indovinare il colore di una carta scelta a caso. Se il colore sarà quello giusto Sallus gli darà il suo cristallo, ma se sbaglierà allora Barrek dovrà dare al vecchio tutti i suoi. L’orco non accetta e, quando il vecchio gli rinfaccia le sue precedenti dichiarazioni sulla fiducia nella buona sorte, si arrabbia e inizia a minacciarlo. L’uomo però non sembra spaventato dalla morte e anzi dice che se lo uccidessero gli orchi non riuscirebbero ai a trovare il suo cristallo. Barrek furioso lancia un incantesimo accecando il vecchio, ma Sallus non sembra troppo sconvolto e chiede a Barrek di andarsene e lasciarlo andare a riposare, spiegando che se avesse accettato la scommessa gli avrebbe comunque donato il suo cristallo. Barrek schiuma di rabbia, chiede a Ruuk se deve uccidere il vecchio e quando il capo gli fa notare che non ci sarebbe onore nell’accanirsi contro un avversario innocuo, si scaglia anche contro di lui apostrofandolo con frasi del tipo "chi è questo che parla di onore". A questo punto Ruuk esplode, sfodera la spada e ordina a Barrek di lasciare la stanza se non vuole che gli sia mozzata la testa. Barrek protesta ancora e Ruuk lo fa portare fuori da Trilug.

Gulden Draak che ha seguito la scena senza capirci molto, non condividendo l’accanimento del compagno contro Sallus, parla col vecchio che gli propone una sfida a dadi. L’orco accetta anche se non sa come si faccia.
I minuti seguenti un sanguinario barbaro della Tribù dei Teschi laceri li trascorre a giocare a dadi nella penombra di un umile casa con un vecchio uomo cieco. L’uomo vince la partita, poi si alza e raggiunge a tentoni la stanza da letto.
Torna con in mano un cristallo magico, ringrazia l’orco per avergli dedicato il suo tempo e gli dona il prezioso oggetto.

 

< vai all'indice >
.:Forum:.


Indice
Discussioni Generali
Giochi di Ruolo
Appuntamenti
Pisquano Fantasy


.:Varie:.


Link
Contatti
Segnala errori
Disclaimer
Vecchio sito


.:Dice Roller:.


Dice Roller


.:Statistiche:.





 

Tutto il materiale presente in questo sito è © Copyright dei rispettivi proprietari. Pubblicazione amatoriale, intesa al solo scopo d'intrattenimento.