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FIGLI DEL LUPO -> AVVENTURE


21 CHES 1371 C.V. - 15 NOVEMBRE 2013 C.G.

Dopo un giorno di viaggio la Compagnia raggiunge Nantucket una città di pescatori che lavorano sula grande Mare di Sabbia sul quale è costruita. Gli orchi sono curiosi di sapere di cosa si tratta e si recano a vedere. Gli unici che non sembrano curiosi sono Gulden Draak e Alaric che se fermano in locanda a mangiare e bere. La visione che si affaccia davanti agli occhi degli altri è stupefacente. Un piccolo porto si affaccia su quello che a tutti gli effetti è un grande mare fatto si sabbia liquida. A prima vista sembra un normale deserto, ma a guardare meglio, ci si accorge che la sabbia ha la consistenza, si muove e scorre come l'acqua. Sopra di essa si muovono imbarcazioni il cui scafo, trattato magicamente per galleggiare su quella strana sostanza, brilla leggermente dove viene bagnato dalla sabbia.

Gli orchi indagano per trovare un modo di lasciare quello strano mondo e scoprono che poco più di un anno prima, due uomini che dicevano di venire da un altro mondo, erano già passati di lì e si erano imbarcati diretti a nord dicendo che stavano tornando a casa. L'informazione è piuttosto scarna, ma è l'unico appiglio disponibile così il gruppo decide di imbarcarsi.
L'unica nave in partenza è un peschereccio, il Pequod. Una nave specializzata nella caccia ai Sandler degli enormi vermi carnivori che nuotano nel mare di sabbia. Per salire a bordo gli orchi si offrono di lavorare sulla nave e il giorno seguente sono già in viaggio.

In breve tempo conoscono tutte le personalità di spicco dell'equipaggio.
Il primo ufficiale è Starbuck, serio e sincero che si dimostra anche un abile comandante. Alto e magro, di carattere severo e coscienzioso. Uomo prudente ma non codardo.
Stubb, è l'ufficiale in seconda, spensierato e allegro, apparentemente indifferente ad ogni pericolo e minaccia, accanito collezionista e fumatore di pipe.
Flask, terzo ufficiale, un giovane tozzo, rubicondo e di bassa statura ma del tutto affidabile. Pescatore intrepido benché poco sensibile al fascino del mare di sabbia.
Queequeg, è il primo ramponiere, nativo dell'isola di Kokovoko. E' alto e imponente e coperto di tatuaggi. Non si separa mai da Yojo, il suo piccolo idolo che egli venera come una divinità.
Tashtego, è il secondo ramponiere, nativo del "Capo Allegro", originariamente terra di guerrieri-cacciatori.
Infine Dagoo, è il terzo ramponiere, un gigantesco negro selvaggio.

Il capitano finchè la nave non è a diverse ore di viaggio dalla terra ferma non si mostra. Poi improvvisamente appare. Un'imponente e spaventosa figura somigliante a un'apparizione stregata che fa venire i brividi. Una delle sue gambe gli manca dal ginocchio in giù ed è stata rimpiazzata da una protesi modellata partendo da una mascella di Sandler. Una sottile cicatrice gli riga il lato del volto.
Il suo nome è Achab.
L'uomo parla all'equipaggio con toni solenni e dice che il loro compito principale è quello di dare la caccia al più grande e spaventoso Sandler che abbia mai solcato il mare di sabbia. Una creatura mostruosa con zanne lunghe come il braccio di un uomo, che sembra vomitata dagli inferi.

Il viaggio continua e presto viene avvistato il primo branco di Sandler. Le lance vengono calate in mare e gli orchi prendono posto su una di essere a supporto di Kerberos che hanno presentato come quarto ramponiere. La caccia è ostica. I vermi giganti sono piuttosto ostili. Un colpo sbagliato può farli immergere e sparire dalla vista. Una ferita superficiale può farli infuriare e rivoltarsi contro la piccola barca.
Gli orchi inizialmente si trovano disorientati nel fare un lavoro che non conoscono affatto, ma presto trovano il modo di mettere le loro capacità al servizio della causa. Alla fine grazie agli incantesimi di Jarka e alla forza dei suoi compagni la pesca, frutta due prede, secondo miglior risultato, alla pari di quello ottenuto dalla lancia del secondo ramponiere.
La sera sul Pequod si festeggia il buon risultato della giornata, tra canti e bevute.

 

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