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FIGLI DEL LUPO -> AVVENTURE


21 CHES 1371 C.V. - 23 GENNAIO 2014 C.G.

Pronti per la missione proposta dal re degli aarakocra gli orchi vengono invitati a saltare in un pozzo che si apre nella sala del trono. Poco convinti si lanciano in caduta libera. Il volo è lungo, la velocità di caduta aumenta. A un certo punto si inizia a vedere la luce in fondo al pozzo e la terra in basso, il fondo è aperto sul nulla. Il vento contrario però diventa sempre più forte e alla fine frena la caduta al punto che si può imboccare un tunnel laterale.
Gli orchi raggiungono una stanza dove li accoglie un mago umano. Si tratta dell’essenza del mago Selenio, lasciata a vigilare sulla maledizione che anni prima aveva lanciato sugli uomini uccello. E’ senziente, come se fosse il mago reale, ma è inconsistente.
Spiega che per spezzare la maledizione gli orchi dovranno superare alcune prove per dimostrare che gli aarakocra hanno fatto bene a fare affidamento su di loro.

La prima prova è la TEMPERANZA.
All’ingresso della stanza seguente il mago avverte: “Solo colui che sappia esercitare la Temperanza potrà attraversare la stanza seguente.”
Entrati nella grotta gli orchi si ritrovano di fronte ad un uomo armato che li provoca pesantemente, con insulti e minacce, cercando di indurli ad attaccare. Gli orchi che capiscono di non doverlo fare resistono, anche per alcuni, in particolare Gulden Draak, la prova è piuttosto difficile.

La seconda prova è la FORZA. Il mago spiega: “Per raggiungere l’obiettivo è necessaria una buona dose di forza”.
Gli orchi si ritrovano sull’orlo di un crepaccio con le mani magicamente legate da una fune. Dall’altra parte un Gigante delle Nuvole pronto per un tiro alla fune mortale, che perde è destinato a cadere nel vuoto. La sfida è tirata, di volta in volta la vittoria sembra arridere ad una o l'altra parte. Alla fine è il gigante a dover cedere alla forza del gruppo di orchi.

La terza prova è la DETERMINAZIONE. Il mago recita: "Chi è determinato supera gli ostacoli difficoltosi, ma solo chi è ferocemente determinato può superare gli ostacoli impossibili".
Nella stanza c'è una gabbia in cui uno del gruppo dovrà affrontare un nemico. Viene scelto Gulden Draak che si ritrova ad affrontare una creatura mostruosa dalle fattezze umanoidi, ma con i lineamenti completamente deformi. Lo scontro sembra impossibile, l'orco continua a mancare il bersaglio che invece trova spesso varchi nelle difese dell'avversario. Solo le cure di Jarka permettono a Gulden Draak di non cadere. Selenio consiglia all'orco di ritirarsi, ma lui non si arrende e continua ad andare all'attacco ancora e ancora. Alla fine la sua determinazione viene premiata, perchè l'avversario sembra perdere forza mano a mano che il tempo passa. Alla fine l'orco è vittorioso e il gruppo può proseguire.

La quarta prova è la FIDUCIA. Il magio avverte: “Sia maledetto chi tradisce la fiducia di un compagno".
Irry, Alaric e Jarka si ritrovano su piccole rocce circondate da lava incandescente. I loro compagni dentro gabbie appese sopra il fiume mortale. I guerrieri liberi vengono attaccati da costrutti di pietra. I loro compagni in trappola presto si accorgono che ogni volta che il loro amico viene colpito, la gabbia scende pericolosamente verso la lava.
Barrek non riesce a lanciare incantesimi e deve affidarsi alle sole forze di Alaric, Grogdush grazie all'apporto del suo famiglio rimasto fuori dalla gabbia può invece dare il suo supporto ad Irry. In ogni caso presto i due guerrieri hanno la meglio sugli avversari. Più difficoltosa è la sfida di Jarka che manca i primi colpi e si ritrova ad affrontare un nemico che diventa sempre più forte ogni volta che Gulden Draak e Kerberos, preoccupati per l'avvicinarsi della lava, lo incalzano denigrando le sue capacità. Alla fine nonostante tutto Jarka riesce ad avere la meglio e gli orchi sono salvi.

L'ultima stana è quella del SACRIFICIO.
“Siete dunque giunti alla fine del vostro viaggio." spiega Selenio. "Un ultima prova vi aspetta la più difficile. Uno di voi dovrà sacrificarsi e scegliere di restare, perché gli altri possano proseguire”.
Nell’ultima stanza c’è un portale che può essere attivato, per tornare a casa. Vicino al portale c’è un costrutto inerme, pronto ad attaccare chi non rispettasse le regole o fallisse la prova. Il mago spiega anche che, a differenza di quanto ha detto il re degli Aarakocra, gli orchi possono tornare a casa, anche senza la pietra nello scettro del re.
Irry ordina ai propri uomini di andarsene, sarà lei a sacrificarsi. Gli altri non sono d'accordo, non intendono perdere un altro capo nel giro di pochi giorni. Kerberos si offre per sostituire Irry, spiegando che è giusto sia lui, l'ultimo arrivato, a restare indietro. Irry si oppone, ma Gulden Draak rompe gli indugi cercando di spingerla attraverso il portale. Irry si oppone e riesce a resistere, ma comprende che la determinazione dei suoi uomini è grande e alla fine accetta la loro scelta. Tutti attraversano, salutando e ringraziando il compagno. Alla fine Kerberos resta solo, ma quando si appresta a tornare indietro Selenio spiega che la prova è superata e anche lui può passare.

Gli orchi si ritrovano nei sotterranei da cui erano passati per arrivare lì. Escono alla superficie e si ritrovano sull'isola. I corni stanno suonando, è sera e i gladiatori devono tornare al campo prima possibile. Una sola giornata è trascorsa in questa realtà e i Figli del Lupo sono ancora gladiatori al servizio di Naurorim.

 

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