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COMPAGNIA DELL'OVEST -> AVVENTURE


26/27 ELEASIAS 1371 C.V. - 29 NOVEMBRE 2007 C.G.

L’Arcadia Finder atterra nella zona ovest della foresta Arn in una palude. E’ mattina e il lavoro durerà tutto il giorno. Lo gnomo Samuorik chiede agli avventurieri recarsi a fare legna in una pineta poco distante vista quando erano in volo. Mmporg, Tealk e Messi prendono le accette e partono. Johanna, Hugh e Phil restano ad assistere ai lavori.

Passa qualche tempo quando Johanna e il suo amico gobelin, che sono nei pressi del mezzo volante, vengono bersagliati da una sassaiola. La sacerdotessa manda il gobelin a ripararsi nell’Arcadia Finder e cerca di vedere chi li stia attaccando, ma riesce solo a scorgere delle piccole creature che si muovono tra i cespugli. Hugh intanto, che si trovava all’interno del mezzo, si affaccia per vedere cosa succede e anche lui viene preso di mira dal lancio di pietre. Subito il mago rientra al riparo e lancia un paio di incantesimi difensivi. Intanto la sacerdotessa evoca un bisonte celestiale e lo scatena tra le piante per stanare gli assalitori. Dopo qualche istante però sente l’animale lamentarsi e si avvicina per vedere cosa stia succedendo. Vede allora il bisonte intrappolato da piante e rampicanti che si stanno attorcigliando attorno alle sue zampe e tre coboldi colpirlo con le lance. Johanna si lancia contro le creature cercando di non colpirle con colpi letali nella speranza di dissuaderle dal combattimento. Hugh intanto, sempre riparato sull’uscio del mezzo volante scorge dei movimenti tra le piante e lancia i suoi dardi incantati colpendo e eliminando un paio di coboldi. Come risposta dai cespugli gli arrivano due dardi incantati che lo colpiscono e subito dopo una fiamma lanciata come un proiettile che colpisce l’Arcadia Finder.
Subito Samuorik si lancia fuori scostando il mago di lato e lamentandosi per il suo scarso apporto difensivo mentre corre ad evitare che le fiamme brucino il suo mezzo.
Subito dai cespugli escono fuori come saette quattro donnole crudeli che si lanciano due sul mago e due sullo gnomo. Hugh viene morso e Samuorik atterrato. Una delle donnole viene uccisa da un fulmine scagliato dal mago, mentre lo gnomo viene trascinato via.

Intanto Johanna sta ancora combattendo contro i tre coboldi che stentano però a colpirla data la sua maggiore esperienza nel combattimento. Dai cespugli spunta un quarto coboldo, che indossa abiti di foggia particolare e si adorna con collanine d’osso. Il nuovo arrivato, probabilmente uno stregone, formula un incantesimo e colpisce la sacerdotessa con un raggio rovente. Johanna di rimando invoca il potere del suo dio e costringe l’avversario al silenzio.
A questo punto sente il richiamo di Hugh che invoca aiuto per lo gnomo. La ragazza allora invoca un’arma spirituale per attaccare lo stregone e indietreggia verso il mezzo volante. I suoi attaccanti non la inseguono, anzi si allontanano. Intanto Hugh fa appena in tempo ad eliminare l’altra donnola crudele, ma non prima di aver visto Samuorik sparire tra le piante.
Il mago viene raggiunto dalla sacerdotessa e i due si lanciano all’inseguimento. I coboldi sono più veloci e conoscendo meglio la zona, riescono a far perdere le loro tracce, ma Hugh li fa seguire dal suo famiglio pseudodrago.

Poco tempo dopo tornano i tre del gruppo che si erano allontanati per fare legna e trovano l’Arcadia Finder abbandonata e i segni del combattimento. Nel mezzo volante si è rintanato Phil che, vedendo i suoi compagni, esce e racconta quanto è successo indicando la direzione in cui ha visto allontanarsi Johanna e Hugh. Subito i tre avventurieri si gettano all’inseguimento e la loro ricerca è aiutata da evidenti segni che i loro due compagni lasciano lungo il percorso.

Il mago e la sacerdotessa intanto raggiungono un luogo in cui tra le piante spuntano rovine risalenti a qualche antica città. Poco lontano, tra le rovine, i coboldi hanno costituito un villaggio costruendo delle capanne a ridosso dei resti di pietra. A pochi metri dai due avventurieri un’antica statua raffigurante un potente guerriero o una divinità è stata lavorata per raffigurare Kurtulmak il dio dei coboldi. Sull’elmo della statua è posta una pietra scintillante che emana dei bagliori multicolori molto intensi. La statua è posta in fondo ad un colonnato e davanti ad essa i coboldi hanno costruito un altare per i sacrifici. All’inizio del colonnato sta una fontana in perfetto stato di conservazione.

Sull’altare è legato Samuorik e vicino a lui stanno lo stregone, un druido affiancato da una donnola crudele e sei guerrieri d’elite. Davanti a loro sono raccolti una trentina di coboldi. Il sacerdote guaisce in draconico ringraziando Kurtulmak per aver concesso di trovare una vittima per il loro sacrificio. Johanna senza pensarci un secondo esce dal suo nascondiglio per parlamentare con i coboldi, ma lo stregone ordina immediatamente di ucciderla. Subito Hugh lancia due palle di fuoco in sequenza eliminando numerosi avversari, ma la sacerdotessa viene circondata e si ritrova ad affrontare diversi nemici. Ancora una volta però, la sua robusta armatura e la sua abilità nel combattimento, le evitano la maggior parte dei colpi mentre Hugh sollevatosi in volo, continua a bersagliare gli avversari con i suoi incantesimi.

Presto i due avventurieri vengono raggiunti dai loro compagni che si uniscono al combattimento. La battaglia è feroce e gli avventurieri, seppur in notevole inferiorità numerica, mettono in campo la loro maggiore esperienza e riescono ad avere la meglio sugli avversari che si ritirano verso il loro villaggio. Samuorik viene liberato e, seppur un po’ acciaccato, non ha subito grossi danni.
Gli avventurieri esaminano bene il luogo e Hugh crede riconoscere nei resti che li circondano antiche rovine risalenti all’Impero di Netheril caduto nel –339, 1710 anni prima. Tealk e Messi si avvicinano alla fontana e guardando al suo interno, con loro grande sorpresa, non vedono il proprio riflesso, ma una piccola parte degli edifici intorno come erano al loro tempo, in perfetto stato. Come se non bastasse, dopo pochi istanti, vedono comparire il riflesso di un uomo sconosciuto che li guarda dall’altra parte come se loro fossero all’interno della fontana e lui affacciato sul bordo. L’uomo sembra stupito quanto loro. I due avventurieri pensano di trovarsi di fronte ad un portale e senza indugio entrano nella fontana sparendo dalla vista dei compagni. Senza pensarci Jill li segue ignorando i richiami alla prudenza di Johanna. Anche il monaco sparisce e riesce fuori dalla fontana dall’altra parte.

I tre si ritrovano nella stessa città, ma nulla è in rovina anzi tutto è in perfetto stato. Ad attenderli c’è l’uomo che avevano visto riflesso e con lui la sua gente. L’uomo dice di chiamarsi Omero e racconta che molti anni prima la sua città è stata attaccata da creature crudeli che l’hanno quasi distrutta. C’è stata una guerra sanguinosa e alla fine gli aggressori hanno lanciato una potente maledizione relegandoli in una dimensione al di fuori dello spazio e del tempo. Da quel giorno i 108 superstiti della guerra sono relegati nella città, senza poterne uscire, senza invecchiare né morire.

La venuta degli avventurieri fa nascere speranze di salvezza nel cuore di Omero e sei suoi concittadini e i tre vengono accompagnati a consultare il saggio del posto. L’anziano consulta antichi libri e arcaiche scritture e alla fine spiega che forse quello che potrebbe salvarli e se qualcuno, dall’altra parte, lanciasse un incantesimo contro la pietra scintillante. Jill e Tealk si affacciano sulla fontana, attraverso la quale vedono Johanna, e tramite dei fogli scritti le spiegano la situazione. La sacerdotessa non è sicura della buona fede degli uomini intrappolati dalla maledizione e, prima di compiere azioni avventate, vuole capire meglio la situazione. Pertanto decide di attendere il nuovo giorno quando potrà lanciare un incantesimo per sapere se le sue azioni future porteranno sventura o buona sorte.

La sacerdotessa sceglie di accamparsi sul posto e manda Samuorik scortato da Mmporg e Hugh all’Arcadia Finder per terminare le riparazioni. Passa la notte nel mondo reale, ma nella dimensione dove sono intrappolati Tealk, Jill e Messi il tempo scorre più velocemente e i tre avventurieri trascorrono sei giorni nella città Netherese. Hanno così modo di visitarla attentamente e di apprezzare gli splendori e le soluzioni innovative di una civiltà avanzata. Intanto Omero che sembra essere il capo carismatico della comunità, si dimostra molto curioso, e li interroga su tutto ciò che concerne il loro mondo e le città da cui vengono. Giunge la mattina per Johanna e subito la sacerdotessa invoca il consiglio del suo dio chiedendo il risultato delle sue azioni se deciderà di colpire la gemma con la sua arma, con un incantesimo di dissolvi magie o con un altro incantesimo. Il responso è che nel primo caso non ci sarà nessun effetto, negli altri casi il risultato sarà sia di sventura che di buona sorte.

Johanna è indecisa sul da farsi poi, non vedendo altra soluzione per liberare i suoi compagni, decide di lanciare un incantesimo sulla pietra. Quando la gemma viene colpita dall’energia magica libera un raggio di luce che colpisce la fontana. Un lampo multicolore accecante illumina per qualche istante tutta la città. Quando la luminosità torna normale gli avventurieri e tutti gli uomini ricompaiono nella realtà.
Omero si avvicina a Johanna e la ringrazia per averlo liberato. Poi le dice che è molto bella e improvvisamente assume il suo aspetto.
Le sue parole sono taglienti: “Credo che assumerò il tuo aspetto e prenderò il tuo posto.”
Allo stesso modo altri uomini assumono l’aspetto degli altri avventurieri.
“Ora non ci servite più” sentenzia Omero sfoderando l’arma.
Jill capisce che le cose si mettono male e scappa. Johanna credendo di non riuscire a fuggire, appesantita dall’armatura, grida ai compagni di andarsene e si prepara a combattere. Messi e Tealk decidono di non abbandonarla. Il combattimento inizia, ma gli uomini di Omero oltre ad essere in numero sovrastante si dimostrano anche molto forti e in breve Messi e Tealk sono a terra privi di sensi.
Johanna non demorde ed evoca un bisonte celestiale, ma Omero con pochi colpi di spada abbatte l’animale.
Quando tutto sembra perduto però l’uomo ferma il combattimento stupito dal coraggio della sacerdotessa.
“Il tuo coraggio va premiato” dice “ho deciso che ti lascerò andare. Prendi i tuoi compagni e andatevene in fretta. Tornate nelle vostre città e avvertite che presto saranno in nostro potere”.
Johanna cura i compagni caduti e il gruppo si allontana. Presto la compagnia è di nuovo al punto di atterraggio, dove Samuorik, che ha finito i lavori di riparazione, attende impaziente. Omero è stato chiaro, l’offerta di lasciarli fuggire, durerà poco, quindi gli avventurieri si affrettano a salire a bordo e a decollare per allontanarsi velocemente dalla foresta di Arn.

 

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