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COMPAGNIA DELL'OVEST -> AVVENTURE


27/30 ELEASIAS 1371 C.V. - 13 DICEMBRE 2007 C.G.

Il viaggio prosegue, ma Johanna intende tornare a Sundabar per avvertire del pericolo rappresentato dalle creature liberate. I suoi compagni però non sono d'accordo, non pensano che la città corra un rischio reale e comunque potranno sempre mandare un messaggio in un secondo momento. Passano due giorni e l’Arcadia Finder raggiunge il deserto di Anauroch. Dopo un ulteriore giornata di viaggio sulle dune di sabbia Samuorik annuncia che, secondo la sua bussola, dovrebbero essere arrivati.
Tra la perplessità di tutti il mezzo volante atterra, ma non c’è traccia di navi né di nient’altro, solo dune di sabbia.
Lo gnomo sembra un po’ preoccupato, ma non vuole darsi per vinto. Si mette pertanto a studiare le sue cartine e a fare calcoli. Mmporg e Jill lo accompagnano fuori dall’Arcadia Finder incuriositi dal suo lavoro. Alla fine giunge alla conclusione che la bussola deve aver commesso un errore di calcolo dovuto al fatto che non era al livello del terreno e indica la direzione da seguire per arrivare al punto giusto.

Gli avventurieri non fanno in tempo a rincuorarsi per la soluzione trovata che nella sabbia si apre un vortice nel quale vengono risucchiati Samuorik e Mmporg.
Contemporaneamente intorno all’imbuto spuntano una serie di grossi tentacoli che attaccano Jill e il mezzo volante.
Gli avventurieri reagiscono immediatamente. Messi si lancia verso il buco e getta una corda verso l’amico nano per aiutarlo ad uscire. Jill e Hugh attaccano i tentacoli. Johanna evoca un ippogrifo celestiale perché porti fuori dal vortice il povero Samuorik.
L’animale vola verso lo gnomo e scende per afferrarlo. Dal vertice basso dell’imbuto però sbuca una grande bocca costellata di zanne affilate che lo afferra tagliandolo in due di netto.
Intanto Messi viene afferrato da uno dei tentacoli e trascinato verso la bocca. Non riuscendo a liberarsi allora il mezzorco si lancia verso le fauci colpendole con la sua ascia. Mmporg non riuscendo a venir fuori dal buco segue l’esempio del compagno e attacca il mostro.

Nel frattempo i tentacoli continuano ad agitarsi nell’aria e a colpire l’Arcadia Finder che comincia cedere.
Alla fine Hugh e Johanna sono costretti ad uscire mentre il mezzo si accartoccia stritolato da un tentacolo.
Gli avventurieri concentrano i loro attacchi sulle appendici del mostro riuscendo a reciderne quattro. Alla fine la creatura preferisce tornarsene nel sottosuolo.
Il gruppo è salvo, ma per il povero Samuorik non c’è scampo, la bussola è perduta e l’Arcadia Finder è distrutto.

Gli avventurieri racimolano viveri e acqua e dopo aver recuperato dal mezzo la mappa del tesoro si dirigono nella direzione che aveva indicato lo gnomo.
La compagnia percorre alcune centinaia di metri sotto un sole cocente, alla fine raggiunge la sommità di una grande duna valicando la quale si vede ai suoi piedi un grande galeone.
La nave è poggiata sulla sabbia e sembra molto antica. Si tratta infatti di un vecchio relitto molto danneggiato, grosse falle si aprono nello scafo e l’aspetto è decisamente fatiscente. Sulla poppa è riportato il nome di Arcadia.
Gli avventurieri usano delle corde e si arrampicano sul ponte del galeone. Non c’è segno di vita se non per un corvo dalle piume nere poggiato in cima all’albero maestro.
Mentre gli altri si guardano ancora intorno Hugh accende una torcia e scende sotto coperta. Contemporaneamente Jill apre la porta posta sotto al cassero di poppa e si ritrova in quella che era probabilmente la stanza del capitano. Sia il mago che il monaco trovano tutto in chiaro stato di abbandono. Jill apre il cassetto del tavolo del capitano e ritrova un antico pugnale. Lo prende e dopo essersi guardato ancora un po’ attorno decide di uscire dalla stanza. Quando sta per afferrare la maniglia dalla porta vede emergere lo spettro di un marinaio che tende una mano adunca verso di lui intimandogli di lasciare il pugnale. Il monaco spaventato lascia cadere l’arma e lo spettro gli passa attraverso sparendo. Contemporaneamente il famiglio di Hugh inizia a dare segni chiari di nervosismo e il mago, intuendo il pericolo, torna sui suoi passi e risale sul ponte.

Jill racconta ai suoi compagni quanto è successo e Johanna dice che probabilmente la nave è infestata dalle anime in pena del suo vecchio equipaggio che vanno liberate perché trovino la pace.
Mentre la sacerdotessa sta ancora discutendo su quale sia il modo migliore di farlo, Messi inizia ad accendere un fuoco per bruciare la nave. Immediatamente dal pavimento del ponte emergono decine di spettri ostili che intimano agli assalitori di andarsene. Gli avventurieri in minoranza decidono di lasciare la nave, tutti tranne Johanna che tenta di finire il lavoro iniziato da Messi, ma rinuncia quando vede che il fuoco non riesce ad attecchire e, anzi, tende a spegnersi.
La compagnia risale la duna di sabbia dalla quale era scesa e decide di accamparsi lì in attesa della notte.
Dopo qualche tempo Jill vede qualcosa avvicinarsi in volo, sembrano grandi uccelli o qualche altro tipo di creatura. Avverte i compagni che cercano di nascondersi appiattendosi sulla sabbia, ma Johanna convinta che comunque sia inutile, resta in piedi e fa ampi gesti di saluto verso le creature che ora si vede che sono umanoidi.

I due esseri si avvicinano e atterrano a pochi passi dagli avventurieri. Hanno l’aspetto di due esseri umani albini, con la pelle e i capelli bianchissimi e gli occhi rossi. Sulle loro spalle cresce un ampia coppia di ali bianche piumate. Impugnano delle lance e sono protetti da pezzi di armatura bianchi lucenti. Sono identici, come fossero fratelli gemelli.
Le creature puntano le lance verso gli avventurieri e fanno il gesto di sedersi. Sembra che non siano in grado di parlare, ma la compagnia capisce che sono l’avanguardia di un gruppo che sta arrivando.
Dopo qualche minuto infatti si vedono avvicinarsi numerose persone che si accalcano nei pressi della nave e iniziano frenetiche operazioni di imbarco, caricando casse e botti.
Un mezzorco dall’aspetto rude, ricoperto di tatuaggi e con una catenella che va dal naso al lobo dell’orecchi sinistro, si avvicina agli avventurieri scortato da alcuni uomini armati.
Dice di chiamarsi Palinuro e di essere il nostromo dell’Arcadia, chiede loro chi siano.
Gli avventurieri spiegano che sono arrivati accompagnando uno gnomo che cercava il capitano Corvo Nero il mezzorco dopo essersi fatto consegnare le armi li fa salire a bordo.

Subito li accompagna al cospetto del capitano. Si tratta di una giovane donna molto bella, con lunghi capelli rosso ramati, fisico scolpito da guerriera e una piccola cicatrice sulla guancia destra che ne esalta i lineamenti delicati. La donna dice di chiamarsi Isabelle De Mornier, ma di essere conosciuta come Corvo Nero. Gli avventurieri le spiegano a grandi linee i loro scopi, ma non c’è tempo per discutere perché sta arrivando una tempesta di sabbia. Gli uomini si coprono il volto con fazzoletti e foulard e preparano la nave per salpare. Ora magicamente la nave torna ad essere in perfetto stato come se fosse appena uscita dal cantiere, Palinuro si porta al timone, le vele vengono issate e l’Arcadia spinta dai venti della tempesta di sabbia, inizia incredibilmente a navigare sulla sabbia delle dune.

Dopo la partenza la compagnia viene accompagnata nella cabina del capitano. La donna li sta aspettando, con lei ci sono un guerriero dai tratti orientali bardato come un samurai e il corvo che gli avventurieri avevano visto poggiato sull’albero maestro.
Isabelle chiede spiegazioni e i suoi interlocutori le raccontano del tesoro e propongono una divisione a metà per essere accompagnati a recuperarlo.
Il capitano dell’Arcadia detta altre condizioni. Dice innanzitutto che se gli avventurieri vogliono viaggiare sulla sua nave non saranno dei passeggeri, ma devono far parte dell’equipaggio lavorando come gli altri. Inoltre quando il tesoro verrà recuperato dovrà essere diviso in parti uguali tra tutti.
Il gruppo chiede tempo per pensare alla proposta e viene accontentato.
Johanna pone anche la questione degli spettri che infestano la nave, dice che sono anime dannate e che vorrebbe la possibilità di dar loro la pace.
Isabelle però non è d’accordo. Spiega che si tratta di antichi marinai che hanno fatto servizio sull’Arcadia e che, semplicemente, dopo la morte hanno deciso di restarci.
Il nostromo Palinuro si presenta alla porta, avverte il capitano che il vento sta aumentando.
Gli avventurieri vengono invitati a raggiungere le loro cabine dove potranno decidere il da farsi. Intanto Isabelle si porta al timone e l’Arcadia lentamente si alza in volo.

 

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