.:Home: :Archivio: :Forum:. Ultimo aggiornamento: Domenica, 15 Marzo, 2015

 

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COMPAGNIA DELL'OVEST -> AVVENTURE


23 ELEINT / 13 MARPENOTH 1371 C.V. - 26 MARZO 2008 C.G.


Johanna convinta da Tealk decide ancora una volta di seguire il gruppo e appena i due raggiungono la nave l'Arcadia salpa di nuovo. Il secondo giorno di viaggio, mentre Mmporg è di guardia sul ponte improvvisamente vede una creatura simile ad un'immensa balena affiorare dall'acqua e puntare la nave. Grida l'allarme, ma è tardi. L'Arcadia viene speronata dal leviatano e il colpo è tremendo. Subito tutti iniziano ad attaccare il mostro che sembra essere molto forte. La creatura viene bersagliata da arpioni e frecce ma continua a colpire la nave e i suoi occupanti con tremendi colpi di coda. Jill sprezzate del pericolo si getta dal ponte della nave sul dorso del mostro e inizia a bersagliarlo di colpi, ma senza esito. Tealk si fa lanciare da Johanna un incantesimo di camminare sull'acqua e scende dalla nave per attaccare il mostro. Anche i suoi colpi non risultano efficaci, ma il leviatano disturbato apre l'immensa bocca e inghiotte il paladino in un attimo. Intanto gli attacchi al leviatano proseguono senza sosta e la creatura comincia a risentirne. Alla fine la creatura si ritira allontanandosi velocemente. Johanna lancia un incantesimo di camminare nell'aria e segue il mostro scendendo sul suo dorso. Anche i due flindaril volano dietro la creatura. I tre continuano ad attaccare il leviatano nella speranza di salvare Tealk. Intanto il paladino all'interno dell'immenso cetaceo viene continuamente sballottato e colpisce ripetutamente la creatura dall'interno. Johanna potenziata grazie ad una serie di incantesimi provoca molti danni all'animale che le si rivolta contro ingoiandola a sua volta. I flindaril continuano ad attaccare, ma senza risultati. Alla fine il leviatano si immerge. Il paladino e la sacerdotessa continuano ad attaccare dall'interno del corpo del cetaceo cercando contemporaneamente di non affogare. Alla fine la creatura sputa fuori i due ospiti sgraditi. Tealk e Johanna sono salvi e possono tornare all'Arcadia guidati da Saul e Ismael.

La terza notte di viaggio l'Arcadia finisce in una tempesta. Tutti iniziano a darsi da fare per uscire indenni dalla situazione. Tealk e Jill sono impegnati ad assicurare cime e fissare scotte quando sentono un fragore e vedono che l'albero di trinchetto ha ceduto e sta cadendo fuori bordo. Un marinaio che era salito sull'albero per ammainare il parrocchetto cade sul ponte e viene prontamente soccorso dal paladino, mentre un secondo marinaio cade in acqua. Subito Jill lancia una cima al malcapitato, ma l'uomo è già troppo lontano per raggiungerla e sta faticosamente nuotando per aggrapparsi all'albero caduto. E' impossibile volare per aiutarlo perchè il vento è troppo forte, così anche i flindaril sono impotenti. L'uomo nuota verso l'albero caduto e sta quasi per farcela. Ma l'albero fa da zavorra e rischia di far rovesciare la nave. Jill ci pensa un attimo poi inizia a tagliare le cime che tengono l'albero legato alla nave. Qualche marinaio gli grida contro di smetterla perché così condannerà l'uomo caduto, ma il nostromo, avvicinatosi al monaco, lo aiuta nel suo intento e alla fine l'albero si sgancia e la nave riassume la posizione eretta. Jill afferra la cima che aveva fissato per aiutare il marinaio e si getta in acqua. E' buio, il vento è forte e le onde alte e il monaco non riesce a vedere il marinaio caduto . Purtroppo si deve arrendere e viene di nuovo issato a bordo.

I danni alla nave non sono tali da dover essere effettuati a terra. Giobbe, il chierico, celebra la scomparsa di Celok l'uomo sparito in mare. Kazan T'Rek, il mezzodrow a comando del genio navale, si reca dal Capitano durante le esequie e lo informa piuttosto preoccupato che c'è stata un'infiltrazione nella stiva e molte provviste sono rovinate. Intanto Jill si accorge che qualche marinaio confabula in maniera strana osservando Mmporg e sente nominare un certo Giona. Il monaco cerca di capirci un po' di più e si confronta con Tealk, ma anche il paladino non sa a cosa si riferissero.

Il viaggio continua e i guai pure. Improvvisamente cala il vento. L'Arcadia si ritrova in un caldo infernale e in una situazione di assoluta calma piatta. I giorni si susseguono tra pesanti lavori di riparazione, e lunghe ore di afa. Il nervosismo a bordo diventa sempre più tangibile, acqua e viveri scarseggiano e le voci sul Giona cominciano a farsi insistenti. Tealk si reca dal capitano e riferisce quanto ha sentito. Corvo Nero racconta una leggenda che parla di un certo Giona che aveva offeso una divinità e imbarcatosi su di una nave continuava a portare sfortuna al viaggio. Spiega che si tratta di superstizioni di marinai e chiede al paladino di riferirgli se sentirà altri parlare in quei termini.

Passano 10 lunghi giorni, l'equipaggio è stanco e nervoso. Finalmente si alza un po' di brezza e il capitano ordina di fare rotta alle Isole Nelanther. Si tratta di un arcipelago di isole infestate da pirati sanguinari, ma tra le migliaia di isole che compongono l'arcipelago ce n'è una particolare, Isla Nublar. Si tratta di una piccola isola difficile da raggiungere, perché è circondata da fondali bassi dove è molto difficile navigare. L'isola è disabitata ma è molto rigogliosa, offre molti beni (frutta, selvaggina e una sorgente di acqua purissima), ma soprattutto gli uomini dell'Arcadia hanno lì un rifugio segreto. Un piccolo magazzino raggiungibile tramite una botola nel bosco che usano come nascondiglio segreto.

L'isola viene raggiunta dopo un viaggio di 8 giorni. Quando l'Arcadia la raggiunge però una brutta sorpresa attende il suo equipaggio. A riva è ormeggiata una nave. Si tratta della Luna di Sangue la nave del capitano Grugar detto Testa di Morto, uno spietato ogre magi L'equipaggio è composto da pirati non umani spietati tagliagole assetati di sangue, fedeli a Umberlee. Il Capitano insieme ai suoi assistenti studia un piano. La Luna di Sangue è di poco più piccola dell'Arcadia, meno potente, ma più veloce e manovrabile. Sui bassi fondali può essere in vantaggio, ma se viene presa di sorpresa non ha scampo. Deve essere attirata in mare e attaccata di sorpresa con i cannoni. La prima salva però deve metterla fuori uso. Nel frattempo un piccolo gruppo raggiungerà l'isola con le scialuppe e recupererà quanto serve. Per realizzare tale piano l'Arcadia viene camuffata per sembrare un normale mercantile in modo da rappresentare un'esca appetibile. Corvo Nero ordina al primo ufficiale Isabelle De Mornier e ai due flindaril di guidare il gruppo che scenderà a terra e la donna chiede dei volontari per unirsi alla missione. Tutto è pronto, ogni cosa deve funzionare perfettamente, non si possono commettere sbagli o questa volta l'Arcadia sarà in guai seri.

 

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