.:Home: :Archivio: :Forum:. Ultimo aggiornamento: Domenica, 15 Marzo, 2015

 

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COMPAGNIA DELL'OVEST -> AVVENTURE


13 MARPENOTH / 10 UKTAR 1371 C.V. - 3 APRILE 2008 C.G.


Johanna, Tealk, Mmporg e Jill si offrono volontari per scendere sull'isola insieme al primo ufficiale. Con loro sono anche i due flindaril e alcuni uomini dell'equipaggio. Il gruppo è composto in tutto da tredici persone e raggiunge Isla Nublar con 3 scialuppe. Dopo che l'Arcadia è salpata da qualche minuto Isabelle da l'ordine di muoversi. Il gruppo raggiunge una zona dalla quale si può vedere la Luna di Sangue e vede che la nave sta salpando per inseguire l'Arcadia come dai piani. A questo punto il gruppo entra nella boscaglia per raggiungere la botola segreta. Sembra che tutto fili liscio, ma la spedizione cade in un'imboscata. Alcune creature dell'equipaggio di Grugar, un ogre magi, un troll scrag e alcuni ogre attaccano il gruppo di sorpresa nella boscaglia. Infuria la battaglia e l'impatto iniziale è nefasto per la spedizione dell'Arcadia che soffre la sorpresa. Alcuni vengono colpiti da un cono di freddo lanciato dall'ogre magi, Mmporg viene ferito gravemente dal troll e altri vengono feriti dai temibili falchion degli ogre. Alla lunga però la maggior esperienza degli uomini del Capitano Crow ha la meglio e gli aggressori vengono sgominati. Vengono prestate le cure necessarie ai feriti e viene raggiunta la botola. Acqua e provviste vengono caricate sulle scialuppe.

Intanto l'Arcadia, camuffata per sembrare un mercantile fa da esca per la cupidigia dei pirati. Appena viene avvistata, la Luna di Sangue salpa al suo inseguimento. Javilìsh Zerialan, l'elfo selvaggio a capo dei combattenti, tiene pronti i suoi uomini a far fuoco con i cannoni. Appena la nave nemica è a tiro il Capitano compie una virata stretta e i cannoni fanno fuoco. Qualcosa però va storto. Anche il giroscopio di puntamento, come quello di navigazione, era stato danneggiato, ma i difetti sono usciti fuori solo dopo la recente tempesta. Così la prima salva di fuoco va completamente a vuoto, solo un colpo raggiunge lo scafo avversario, ma recando danni minimi. A questo punto la Luna di Sangue contrattacca. La nave monta due pesanti baliste. Una delle due fa fuoco e perfora lo scafo dell'Arcadia a prua. La punta della freccia è fatta per restare agganciata allo scafo e l'asta è legata da una pesante corda ad un grande argano. L'Arcadia è in trappola e la Luna di Sangue si avvicina sempre di più. I due equipaggi si preparano all'arrembaggio. Molti rampini vengono lanciati dalla Luna di Sangue e presto i non umani saltano sul ponte dell'Arcadia. Il Capitano da l'ordine di respingere gli attaccanti e liberare la nave. Infuria la battaglia, ogre, ogre magi e troll scrag attaccano l'equipaggio che si difende con onore. Alla fine gli assalitori vengono respinti e una seconda salva di cannonate spezza in due l'albero di maestra della Luna di Sangue. La nave può allontanarsi grazie agli schiavi rematori rinchiusi nella sua stiva, ma deve rinunciare al combattimento. Il Capitano decide di lasciarla andare per non rischiare altre perdite.

Il gruppo sceso sull'isola torna a bordo e il viaggio può riprendere. Dopo due giorni molti nell'equipaggio si ammalano a causa di un germe presente nel cibo. Giobbe Kobalaski e i suoi aiutanti si danno da fare per rimettere in sesto gli uomini grazie ad un infuso preparato dal chierico che elimina gli effetti della malattia. E' la goccia che fa traboccare il vaso. Gli uomini iniziano a lamentarsi, le voci riguardati il Giona si fanno sempre più insistenti. Un marinaio accusa apertamente Mmporg e ne nasce una disputa. Il Capitano interviene e chiama nella sua cabina gli avventurieri, il primo ufficiale e il nostromo. Chiede al nostromo cosa dicano gli uomini e lui racconta che la maggior parte pensa che il nano sia un Giona che sta portando sfortuna alla missione.
Il Capitano ci pensa un po' poi dice: "Noi siamo gente di mare e come tutti i marinai diamo molto spazio alle superstizioni. Il fatto è che spesso la forza della fede comune le rende reali e molte volte abbiamo scoperto che le superstizioni non sono altro che un modo differente di leggere la realtà. Credo che in questa cosa dobbiamo vederci chiaro".
Poi si rivolge al primo ufficiale: "C'è solo una cosa da fare: consultare Mama. Te la senti di andare con loro?".
Isabelle risponde decisa: "Certo".

Palinuro porta un sacchetto al primo ufficiale che poi accompagna gli avventurieri nella stiva. Arrivati accende una torcia e avverte che non si devono usare luci magiche di alcun tipo. Allo stesso modo dice che per nessun motivo gli avventurieri devono impugnare armi o lanciare incantesimi. Nella stiva c'è una bassa porta chiusa da un pesante lucchetto. Isabelle lo apre con una chiave di ferro e il gruppo varca la porta abbassandosi per non sbattere la testa. Il gruppo si ritrova in una parte abbandonata della stiva. File di casse ammassate le une sulle altre formano una serie di corridoi. Il silenzio opprimente è rotto solo dai cigolii della nave. Il primo ufficiale avanza con la torcia alzata e si guarda intorno con fare circospetto. Un topo illuminato dalla fiamma scappa via sparendo nel buio. Si sente il suo squittio, ma sembra un verso di paura o dolore. Improvvisamente Tealk che è l'ultimo della fila si sente afferrare e viene gettato contro una cassa da una forza sovrumana. Si ritrova addossato alla cassa con la mano stretta al collo e unghie affilate che ne lambiscono le carni. Si tratta di una donna anziana. La sua pelle è malaticcia e giallastra, coperta di verruche e piaghe purulente. E' vestita di stracci e lunghi capelli luridi e spettinati che somigliano ad alghe in putrefazione le cadono sulle spalle. Il suo alito fetido sa di pesce andato a male, al punto che il paladino a fatica trattiene un conato di vomito.
La strega sibila con disprezzo: "Chi sei carne fresca? Non ti conosco".
Il primo ufficiale interviene. "Ferma Mama, non vogliamo disturbarti, siamo qui per chiedere il tuo consiglio".
La strega continua. "Carne fresca vuole il consiglio di Mama. Porta il suo disgustoso profumo nella casa di Mama e chiede il suo consiglio. Forse Mama deciderà di aiutarlo."
Così dicendo svanisce in una nube di nebbia.

Gli avventurieri sentono un rumore provenire dal fondo della stanza. Avvicinandosi vedono Mama seduta sul pavimento che lancia ripetutamente degli ossicini per terra.
Senza fermarsi né alzare lo sguardo dice rivolta al primo ufficiale:"Lascia quello che hai portato per me Pel di Fiamma e lascia che Mama legga le ossa per voi."
Isabelle lascia il sacchetto dal quale fuoriesce un coniglio che va ad appiattirsi in un angolo.
Mama continua a lanciare gli ossicini poi, appellandosi a Mmporg dice: "L'uomo basso porta un peso nel suo animo".
Subito il nano scatta indispettito: "Io non sono un uomo!"
La strega non si scompone: "Tu sei un uomo basso".
Il nano salta su tutte le furie: "E tu sei una vecchiaccia".
La strega sibila di odio: "E tu sei morto!".
Interviene Isabelle: "Scusaci Mama" implora "il nano è da poco nell'equipaggio e non sa come ci si comporta. Non intendeva offenderti".
La strega sembra calmarsi: "Mama stava aiutando l'uomo basso e lui non capisce, c'è chi è stato offeso più di lui, ma saggiamente ha taciuto. Probabilmente lui non è abbastanza saggio".
Il nano sta per rispondere di nuovo, ma Isabelle lo trattiene.
"Come dicevo" ripete la strega "l'uomo basso porta un peso nel suo animo. E' stato sotto terra e ne ha portato fuori sciagura e fatalità. Il vecchio pazzo lo ha segnato con la sua malevolenza e ora la sventura colpisce chiunque lo circondi."
Ora è chiaro, le frasi sibilline di Halaster Blackloak non erano altro che una maledizione lanciata contro il nano. Isabelle chiede come sia possibile liberare Mmporg e Mama risponde così: "Potente è la magia del vecchio pazzo, pochi sono i poteri che possono contrastarla. La regina senza età potrà aiutarvi, chiedete al Capitano. Ora andatevene e lasciatemi in pace".

Il gruppo esce dalla stiva e torna dal capitano. Corvo Nero spiega che la strega si riferiva alla regina degli elfi e nel sentire le parole di Mama non esita un attimo:
"Molto tempo fa la regina degli elfi mi ha promesso un favore" spiega "è il momento di chiedere il pagamento del debito."
Poi si rivolge al primo ufficiale: "Traccia la rotta, facciamo vela per Evermeet".
Il viaggio verso la leggendaria isola degli elfi è lungo e molti sono i guasti e gli intoppi che l'equipaggio deve affrontare a causa della maledizione. Una notte, mentre Mmporg è di vedetta sul ponte gli si avvicina Javilìsh Zerialan. L'elfo selvaggio si appoggia alla balaustra vicino al nano, i tatuaggi sul suo volto brillano minacciosi illuminati dai raggi lunari.
"Ti rendi conto della portata di quello che il Capitano sta facendo?" chiede "Un debito da parte della regina degli elfi non è una cosa che si guadagna tutti i giorni e il suo valore è incalcolabile. Spero ne valga la pena."
Poi si allontana senza aspettare una risposta."

Passano 25 giorni, durante i quali, si forma saldo rapporto di amicizia tra Johanna e Isabelle. Finalmente l'Arcadia arriva nei pressi di Evermeet si sente qualcuno gridare l'allarme. Un'onda gigantesca si sta per abbattere sulla nave ed è troppo tardi per effettuare qualsiasi manovra per evitarla. Incredibilmente però l'onda resta sollevata come un muro d'acqua. Sull'onda si forma un enorme volto elfico fatto d'acqua.
"Chi siete?" chiede una voce "E cosa vi porta così lontano dalla vostra terra?".
"Sono il Capitano Calico Crow" risponde Corvo Nero "vengo per incontrare la regina Amlauril".
"Benvenuto Edlôdim" dice la voce "che la tua visita sia foriera di letizia".
Jill apprende con stupore che il Capitano ha un nome elfico, il suo significato è Viaggiatore Triste, evidentemente il legame che quest'uomo ha con gli elfi deve essere molto forte. L'onda si appiana lentamente e l'Arcadia può procedere. Guardando fuori bordo si possono vedere delle creature nuotare velocemente a pelo d'acqua seguendo la nave. Non si capisce bene cosa siano, ma sembrano umanoidi. Dopo qualche minuto dalle acque emergono improvvisamente due imbarcazioni che affiancano l'Arcadia. Si tratta di due navi dall'aspetto incredibile, scafi di metallo lucente e dalle forme affilate e taglienti.
Sembrano solcare le acque come se non ne ricevessero alcuna resistenza, probabilmente sono velocissime. Sul ponte si muovono elfi marini dalle armature scintillanti. Un elfo dall'aspetto austero e due guardie armate appaiono magicamente sul ponte dell'Arcadia.
"Il mio nome è Galdor Falassion e vi do il benvenuto ad Evermeet." saluta "Sua magnificenza la Regina Amlauril ha disposto che veniate scortati al suo palazzo, ma le nostre leggi impongono che non possiate vedere la strada. La vostra nave sarà trainata e voi dovrete ritirarvi tutti sotto coperta"
Il Capitano accetta le condizioni e gli elfi dispongono per trainare l'Arcadia. L'ultima cosa che i PG vedono prima di scendere sotto coperta sono dei maghi sul ponte delle navi elfiche che pronunciano degli incantesimi e subito l'Arcadia viene avvolta in una fitta foschia. Dopo qualche tempo Galdor Falassion scende sottocoperta ed avverte che ora possono uscire.
L'elfo annuncia: "Benvenuti a Leuthilspar la capitale della Corte Elfica" .

L'Arcadia sta risalendo un fiume che attraversa la capitale elfica e quando gli avventurieri possono vedere è incredibile. Leuthilspar è una metropoli. La capitale di Evermeet è un radioso esempio dell'architettura organica degli elfi, che riesce a far crescere gli edifici, invece che costruirli. Anche il più burbero minatore nanico rimarrebbe senza fiato vedendo il palazzo della Regina Amlaruil per la prima volta. Cristalli alti quanto alberi secolari disseminati di corridoi a spirale e sale dai pavimenti di cristallo. Alberi cresciuti fino a formare cittadelle, collegate tronco per tronco da rami incavati. Arcate gigantesche e campi magici scintillanti sostengono palazzi aerei che sembrano troppo fragili per esistere perfino in sogno. Guerrieri perennemente vigili e maghi in armature di vetro scintillante sorvegliano la tranquillità della città.
Non tutti possono sbarcare dall'Arcadia. Il Capitano sceglie gli avventurieri per accompagnarlo e il gruppo si presenta al cospetto della regina, una creatura di una bellezza indescrivibile.
La regina Amlauril e il Capitano si salutano come se si conoscessero da tempo, entrambi parlano in elfico.
"Salute a voi regina splendente, che il fato sia per voi dispensatore di buona sorte".
"Salute a te Edlôdim sono lieta di incontrarti di nuovo, anche se un viaggio così lontano dai tuoi lidi temo sia causato da grandi preoccupazioni".
"E' così infatti. Mmporg che vede qui con me è stato colpito da un potente maleficio che solo la vostra magia può dissolvere".
La regina continua parlando in comune:
"Capisco. Il mio animo è stato toccato dalla sventura che portate con voi appena siete entrati nel nostro regno."
La regina degli elfi Amlaruil esamina il nano in silenzio poi spiega:
"La maledizione che ti ha colpito è molto potente e profondamente radicata nel tuo animo. Si espande da te preservandoti dai suoi effetti e colpisce quelli che ti sono vicini. Io non posso liberarti, devi prima di tutto avere dentro di te la volontà e la forza necessarie per sconfiggerla. Se decidi di farlo dovrai superare una prova ardua. Dovete recarvi nella Foresta delle Anime ed affrontare le vostre percezioni. Sappiate però che non sono molti quelli che riescono a superare la prova della Foresta. Molti escono completamente pazzi, altri non tornano più. E nessuno che non sia un elfo ha mai provato".
I compagni di Mmporg offrono la loro disponibilità nell'accompagnare il nano qualora decidesse di affrontare la prova. Ora sta ad Mmporg decidere cosa vuole fare.

 

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