.:Home: :Archivio: :Forum:. Ultimo aggiornamento: Sabato, 04 Settembre, 2010

 

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COMPAGNIA DELL'OVEST -> AVVENTURE


27/28 HAMMER 1372 C.V. - 1 SETTEMBRE 2009 C.G.


Hugh pensa di entrare nel carcere in qualche modo usando la magia e allo stesso modo di far evadere Hammer. Snake obietta che nel carcere possa esserci qualche interdizione magica. Il mago allora invia il suo famiglio per scandagliare l'area. Lo pseudodrago arriva sulle mura vicino all'infermeria e lancia un'individuazione del magico. Riesce così ad individuare un'area di antimagia che copre quasi la totalità dell'infermeria. Mentre sta ancora analizzando l'area viene attaccato da un falco. Lo pseudodrago fugge e il rapace rinuncia all'inseguimento.

Hugh si rende invisibile e si trasforma in forma gassosa superando le mura ed entrando nell'infermeria dal lato non protetto dall'antimagia. Si ritrova in una stanza in cui vigila una guardia del carcere. Esce allora dalla stanza e riprende la sua forma normale. Quindi torna nella stanza della guardia e lancia un incantesimo affascinando la mente del militare prendendone praticamente il potere. Ordina dunque alla guardia di liberare il mezzorco e l'uomo senza obiettare si reca nelle stanze dei detenuti. Così facendo però entra nell'area di antimagia e l'effetto dell'incantesimo svanisce. Subito sfodera la spada e corre verso Hugh. L'irruenza però gli fa commettere un errore, esce dal campo di antimagia e finisce di nuovo in potere del mago. Questa volta Hugh ordina alla guardia di aspettare lì e prende lui stesso la chiave. Mentre si reca a liberare il mezzorco sente delle voci provenire dalla stanza dei medici e blocca la porta con la sua verga inamovibile. Si affretta allora a liberare Hammer mentre i due medici iniziano a gridare aiuto. I due fuggitivi grazie al mago escono dal carcere per mezzo di una porta dimensionale e raggiungono il resto del gruppo.

La compagnia scappa usando i vicoli più nascosti, ma una brutta sorpresa l'attende. Mentre gli avventurieri corrono vedono una freccia cadere tra di loro e da questa sprigionarsi una palla di fuoco. Subito si voltano e vedono un mezzelfo armato di arco sospeso in aria. Hugh e Johanna cercano di reagire all'attacco, ma senza grandi risultati. Il mezzelfo intanto chiude la via di fuga bloccando il vicolo con un muro di forza. Il gruppo corre tornando indietro, ma l'inseguitore chiude anche l'altro lato con un muro di fuoco. Vistisi in trappola gli avventurieri rischiano la sorte, attraversano di corsa il muro id fuoco subendone i danni e si disperdono per i vicoli. L'arciere insegue Johanna che è quella rimasta più indietro, ma Hugh aiuta l'amica con un incantesimo, permettendole di scappare più velocemente. Alla fine il gruppo riesce a far perdere le proprie tracce.

Gli avventurieri si ritrovano nella casa disabitata che avevano già usato come rifugio e Snake rivela loro che Elija con la falsa Johanna sono stati visti in compagnia di 5 nani recarsi nella "città dei nani". Uno di questi era uno sfregiato conosciuto come Scaglia. Gli avventurieri decidono di indagare, ma il gruppo si divide perchè Snake e Hammer dicono che preferiscono lavorare da soli. Il gruppo si reca nella 'città dei nani' un quartiere nella zona delle grotte abitate dai nani di Sundabar e inizia a fare domande su Scaglia. Si scopre che il nano è un poco di buono che si accompagna sempre con 4 scagnozzi suoi simili. Gli avventurieri lo aspettano nei pressi della sua abitazione e quando il nano sfregiato torna, Hugh lo affronta e gli chiedi informazioni sull'uomo e la donna che sono stati visti con lui. Il nano risponde piuttosto scocciato e dice di non saperne nulla. Poi senza mezzi termini liquida Hugh e si chiude in casa. L'indagine già sembra a un punto morto.

 

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